domingo, 24 de agosto de 2014

Um Sussurro nas Trevas



Ha muito tempo eu queria fazer uma adaptação de Call of Cthulhu para o Sistema Daemon, com o tempo varias pessoas fizeram matérias interessantes demais pra ficarem soltas por aí hehehe... Então eu resolvi juntar tudo que me interessava e que era básico pra se jogar no melhor estilo de Call of Cthulhu com o Sistema Daemon.

Um dos grandes estilos de aventuras de RPG são, sem sombra de dúvida, as tramas que envolvem horror e mistério, sejam estes de caráter policial, sobrenatural ou histórico. Ainda, um extenso e famoso nicho deste tipo de aventura é onde temos a inclusão dos famosos Mythos de Cthulhu na trama.


Mas afinal de contas, quem é esse tal de Cthulhu?

O Grande Cthulhu é um ser extraterrestre de imenso poder. Ele dorme por milênios, em sua cidade submersa, R’lyeh, sendo apenas uma de muitas entidades extraterrestres que existem antes da concepção de tempo humana. Estes seres são chamados de Grandes Antigos e todo esse panteão é definido como Mythos de Cthulhu, pois este é o mais poderoso dos Grandes Antigos a viver na Terra, o que possui o maior número de seguidores entre os humanos, e o que apresenta maiores evidências de sua existência.

Os Mythos de Cthulhu são antiquíssimos: o próprio Cthulhu chegou à Terra a 500 milhões de anos; e a criação da vida em nosso planeta é atribuída a algumas raças alienígenas. A única razão para que estas criaturas não eliminaram ainda a Humanidade é que eles ainda não perceberam.

Então qual será o destino dos Homens? Seremos aniquilados por forças além de nossa compreensão? Ou nos tornaremos escravos de alguma raça alienígena? Mas o que levaria os Grandes Antigos a se preocuparem com nossa raça louca e insignificante? Eles querem alguma coisa em nosso planeta...

O que é uma aventura de Horror estilo CoC?

As aventuras de Call of Cthulhu arremessam os Personagens (chamados de Investigadores) contra estes seres de imenso poder. Em uma típica aventura temos cultistas insanos tentando libertar o seu horrendo deus, livros blasfemos, artefatos e achados arqueológicos, expedições aos lugares mais estranhos da Terra, rituais profanos, loucura e morte.

Você pode se perguntar: “- Que graça tem em jogar com uma pessoa normal e enfrentar monstros que fariam o Fanático sair correndo de medo?”. Isto que faz de CoC um jogo único, e de genuíno horror. Você já viu em filmes de horror o personagem principal sair ileso? Lembram em O Exorcista? Ou em Frankenstein? Em jogos assim se você quiser ter algum sucesso sobre os Mythos, mesmo que pequeno, deve arcar com as grandes consequências.

Se os seus jogadores já estão cansados de matar aquele Dragão Vermelho, ou de fazerem Caçadas de Sangue após encontros com o Príncipe, tente mudar um pouco de ares; pode ser traumático no começo,mas a recompensa é garantida.

                                                             Baixe aqui e divirta-se!

terça-feira, 12 de agosto de 2014

GURPS Lua dos Dragões



Escrito por Marcelo Cassaro “Paladino”

A mini-série em quadrinhos
Lua dos Dragões
foi com certeza um marco.Uma das maiores vitórias dos quadrinhos nacionais — a prova definitiva deque grandes talentos como André Vazzios não precisam se submeter aocaprichos do mercado norte-americano. E foi espantoso para mim descobrir que meu roteiro agradava a um artista tão genial, a ponto de fazê-lo recusar uma proposta para ilustrar uma mini-série de
Aliens
para a editora americanaDark Horse. Ver meu pequeno universo de dragoas tribais ganhar formas ecores no traço de Vazzios foi uma das maiores honras que tive na vida.Sempre tive certeza de que
Lua dos Dragões
funcionava bem em quadrinhos,e até mesmo em literatura; humanóides evoluindo a partir de dinos sempre foium tema clássico da ficção científica. Apenas escolhi uma abordagemdiferente — um povo-dinossauro em estágio primitivo, não moderno. Gostode pensar na história como uma versão fantástica e não-humana de
Ayla, a Filha das Cavernas

“The Clan of the Cave Bear”,
um clássico da literaturanorte-americana, sobre uma garota Cro-Magnon adotada por uma tribo Neandertal. De fato, muito antes da mini-série em quadrinhos,
LdD
já existiacomo um romance de FC que espero publicar um dia.Mas um
GURPS Lua dos Dragões
nunca havia me passado pela cabeça. Nunca pensei em
LdD
como cenário de campanha — simplesmente não podiadar certo. Cheguei a usar alguns de seus elementos em matérias para a revista
Dragão Brasil,
é verdade; apresentei os dragões como criaturas ou raças paraGURPS e AD&D, mais uma entre tantas outras. Apenas isso. Então, quandoDouglas Quinta Reis — um dos sócios da Devir Livraria — sugeriu que euescrevesse este livro, minha primeira reação foi estranheza. “E quem vaiquerer jogar com uma mulher-lagarto que fica amarrada o dia todo?” perguntei.Mesmo assim, fiquei ruminando a idéia durante as semanas seguintes. Ummundo de personagens não-humanos, todos com psicologia e crenças difíceisde assimilar. Funcionaria? Só comecei a considerar essa idéia possível apósfolhear o excelente
GURPS Dinossaurs,de Stephen Dedman — um suplemento importado apenas sobre dinos e outras criaturas pré-históricas. Em seus capítulos finais, o livro apresentava regras para homens primitivos como PCs e campanhas baseadas na Idade do Gelo. Poucos recursos, armasrudimentares, conhecimentos restritos, magia inacessível, perigos constantes.Sim. Era possível.Depois dos truculentos metalianos e traktorianos de
GURPS Espada daGaláxia,
a idéia de voltar a lidar com personagens mais modestos pareciarefrescante. Comecei então a vasculhar páginas e páginas de GURPSimportados em busca de vantagens, desvantagens e perícias próprias para estenovo mundo. Aquelas que não encontrei, inventei. O resultado você tem emmãos.Escrever este livro foi uma experiência valiosa. Obrigou-me a pensar emmuitos aspectos sobre os antropossauros (e povos primitivos em geral) que eununca havia cogitado antes.O planetóide Keyla não é mais meu. Ele agora também é de vocês.
Aproveitem!!!


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segunda-feira, 11 de agosto de 2014

Gurps Um Sussurro nas Trevas

Um dos grandes estilos de aventuras de RPG são, sem sombra de dúvida, as tramas que envolvem horror e mistério, sejam estes de caráter policial, sobrenatural ou histórico. Ainda, um extenso e famoso nicho deste tipo de aventura é onde temos a inclusão dos famosos Mythos de Cthulhu na trama.Neste livro serão apresentados os conceitos básicos para se jogar aventuras no estilo de Call of Cthulhu em Gurps.


Este livro foi desenvolvido com matérias e adaptações encontradas na internet e em hipótese alguma eu quero tirar o mérito dos autores oficiais. Toda descrição e regras deste livro são de autoria da Rede RPG, do blog Mundo Tentacular e de Nerun Gurpzine. O que fiz aqui foi unir esses materiais para facilitar a vida dos jogadores e narradores. Acredito que com este livro não ofendo os direitos autorais dos citados acima. Divirtam-se!!!

El Brujo



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sexta-feira, 8 de agosto de 2014

Como comprar os novos suplementos para Trevas RPG


Primeiro, é necessário que você faça uma conta no site PerSe (http://www.perse.com.br). Em seguida, é necessário também que tenha uma conta PayPal (https://www.paypal.com/br/home). Em seguida, apenas clique no link que desejar (seja no livro físico ou digital). Lembre sempre de verificar a sua escolha de ENVIO: rápida ou econômica (irão alterar o preço final de compra).

COMPRA DO LIVRO FÍSICO

A compra do livro físico pelo PerSe será informada por via do email cadastrado. O livro será enviado para o endereço confirmado na compra, você receberá um aviso por email do envio do livro, mas caso deseje acompanhar sua compra em tempo real, entre em contato com o PerSe na opção FALE CONOSCO da sua conta PerSe (é uma imensa aba ao lado esquerdo da página) e peça demais informações de rastreamento. Sempre informe o código de sua compra quando for tirar dúvidas. Eles geralmente são muito eficientes e tiram dúvidas em no máximo um dia de
espera.
COMPRA DO LIVRO DIGITAL
A compra do livro digital/PDF é imediata, e sua conta PerSe receberá um link/ícone onde é necessário apenas clicar que o mesmo irá abrir uma página, onde poderá fazer download do livro.
INICIATIVA DAEMON
Os lançamentos abaixo fazem parte de uma nova remessa de autores, junto das versões anteriores dos livros do próprio Marcelo Del Debbio, com o intuito de dar prosseguimento ao tão amado cenário de TREVAS. Os lançamentos são tão oficiais quanto quiserem que seja, uma vez que não estão ligados à editora principal, mas aprovados pelo próprio Marcelo que gentilmente liberou o Sistema Daemon e o cenário de TREVAS para os maravilhosos lançamentos que encontram abaixo disponíveis. Vida longa às TREVAS!
LINKS PARA COMPRA DOS LIVROS:
Celtas
http://173.192.223.218/novoprojetoperse/WF2_BookDetails.aspx?filesFolder=N1404779420540
Abismo
http://www.perse.com.br/novoprojetoperse/WF2_BookDetails.aspx?filesFolder=N1405443574705
Metrópolis
http://www.perse.com.br/novoprojetoperse/WF2_BookDetails.aspx?filesFolder=N1405366673593
Powers
http://173.192.223.218/novoprojetoperse/WF2_BookDetails.aspx?filesFolder=N1403556956888
Demônios: a Divina Comédia
http://www.perse.com.br/novoprojetoperse/WF2_BookDetails.aspx?filesFolder=N1405482959546
Anjos: a Cidade de Prata
http://www.perse.com.br/novoprojetoperse/WF2_BookDetails.aspx?filesFolder=N1405475187156
Lobisomem: a Maldição
http://173.192.223.218/novoprojetoperse/WF2_BookDetails.aspx?filesFolder=N1379523779344
Santa Cruz
http://www.perse.com.br/novoprojetoperse/WF2_BookDetails.aspx?filesFolder=N1393684347060
Alastores: A Justiça Infernal
http://www.perse.com.br/novoprojetoperse/WF2_BookDetails.aspx?filesFolder=N1407037614315

sexta-feira, 1 de agosto de 2014

Adaptação dos Mithos de Cthulhu para GURPS





Um dos grandes estilos de aventuras de RPG é, sem sombra de dúvida, as tramas que envolvem horror e mistério, sejam estes de caráter policial, sobrenatural ou histórico. Ainda, um extenso e famoso nicho deste tipo de aventura é onde temos a inclusão dos famosos Mythos de Cthulhu na trama.

Nesta matéria serão apresentados os conceitos básicos para se jogar aventuras no estilo de Call of Cthulhu em Gurps. Nesta primeira parte há dois novos elementos que devem ser incluídos nas regras de Gurps: A Verificação de Pânico dos Mythos e a Perícia Conhecimento dos Mythos, ambos essenciais, juntamente com uma análise das entidades cósmicas do jogo. Nas outras partes teremos Tomos Malditos, Bestiário e aventuras. A nova perícia e os ajustes na Verificação de Pânico foram adaptados do Gurps CthulhuPunk.

Mas afinal de contas, quem é esse tal de Cthulhu?

O Grande Cthulhu é um ser extraterrestre de imenso poder. Ele dorme por milênios, em sua cidade submersa, R’lyeh, sendo apenas uma de muitas entidades extraterrestres que existem antes da concepção de tempo humana. Estes seres são chamados de Grandes Antigos e todo esse panteão é definido como Mythos de Cthulhu, pois este é o mais poderoso dos Grandes Antigos a viver na Terra, o que possui o maior número de seguidores entre os humanos, e o que apresenta maiores evidências de sua existência.

Os Mythos de Cthulhu são antiquíssimos: o próprio Cthulhu chegou à Terra a 500 milhões de anos; e a criação da vida em nosso planeta é atribuída a algumas raças alienígenas. A única razão para que estas criaturas não eliminaram ainda a Humanidade é que eles ainda não perceberam.

Então qual será o destino dos Homens? Seremos aniquilados por forças além de nossa compreensão? Ou nos tornaremos escravos de alguma raça alienígena? Mas o que levaria os Grandes Antigos a se preocuparem com nossa raça louca e insignificante? Eles querem alguma coisa em nosso planeta...


O que é uma aventura de Horror estilo CoC?

As aventuras de Call of Cthulhu arremessam os PC’s (chamados de Investigadores) contra estes seres de imenso poder. Em uma típica aventura temos cultistas insanos tentando libertar o seu horrendo deus, livros blasfemos, artefatos e achados arqueológicos, expedições aos lugares mais estranhos da Terra, rituais profanos, loucura e morte.
Você pode se perguntar: “- Que graça tem em jogar com uma pessoa normal e enfrentar monstros que fariam o Fanático sair correndo de medo?”. Isto que faz de CoC um jogo único, e de genuíno horror. Você já viu em filmes de horror o personagem principal sair ileso? Lembram em O Exorcista? Ou em Frankstein? Em jogos assim se você quiser ter algum sucesso sobre os Mythos, mesmo que pequeno, deve arcar com as grandes consequências.
Uma ótima fonte para se jogar aventuras neste estilo é o Gurps Horror, que felizmente já existe em português. Lá o Mestre encontra dicas para conduzir aventuras, criar monstros e etc.
Se os seus jogadores já estão cansados de matar aquele Dragão Vermelho, ou de fazerem Caçadas de Sangue após encontros com o Príncipe, tente mudar um pouco de ares; pode ser traumático no começo, mas a recompensa é garantida.

Verificação de Pânico dos Mythos

Em qualquer Verificação de Pânico envolvendo os Grandes Antigos ou seus poderes, a vítima rola contra um valor igual à metade de seu valor normal para Verificações de Pânico comuns (arredonde para baixo qualquer fração).

Segundo, ele não pode adicionar mais do que 4 pontos ao seu IQ, de qualquer fonte, antes da divisão do valor da Verificação. Finalmente, quando houver uma falha crítica em uma Verificação de Pânico dos Mythos, a vítima perde permanentemente um ponto de Força de Vontade, ou seja, perde um nível de Força de Vontade ou ganha um nível de Vontade Fraca.


Tabela de Verificação de Pânico

Jogue 3 dados toda vez que um personagem falhar numa Verificação de Pânico. Acrescente ao resultado a margem pela qual a Verificação falhou e consulte a tabela abaixo. Muitos destes resultados darão ao personagem uma nova Peculiaridade, Fobia, Fantasia ou outra Desvantagem Mental. O GM determina a Desvantagem e ela deve estar relacionada com o evento que a causou. Deveria também, se possível, estar relacionada com alguma Peculiaridade, Fantasia ou Fobia já existente. As Desvantagens adquiridas desta maneira reduzem o valor em pontos do personagem.

4,5 — Atordoado por um turno; depois se recupera automaticamente.
6,7 — Atordoado por um turno; faça um teste de IQ em cada turno depois deste, para ver se ele se recupera.
8,9 — Atordoado por um turno; faça um teste de Vontade, com todos os modificadores que ele tinha no teste original, em cada turno depois deste, para ver se ele se recupera.
10 — Atordoado por 1D turnos; faça um teste de Vontade como o acima em cada turno depois do 1D-ésimo, para ver se ele se recupera.
11 — Atordoado por 2D turnos. Faça um teste de Vontade como o acima em todos os turnos depois do 2D-ésimo, para ver se ele se recupera.
12 — Acesso de vômito. Trate isto como um atordoamento que dura 15 turnos. Depois disso, faça um teste de HT em cada turno, para ver se ele se recupera. Dependendo das circunstâncias, isto poderá ser meramente um inconveniente humilhante.
13 — Adquire uma nova Peculiaridade (pág. 41). Este é o único meio de um personagem adquirir mais de 5 Peculiaridades.
14,15 — Sofre 1D pontos de Fadiga e 1D turnos de atordoamento como no caso 10.
16 — Atordoado durante 1D turnos, como no caso 10 e adquire uma nova Peculiaridade como no caso 13.
17 — Desmaia por 1D minutos. Depois disso faça um teste de HT por minuto para ver se ele se recupera.
18 — Desmaia, como acima, mas faz o teste de HT imediatamente. No caso de uma falha, terá perdido 1 ponto de vida ao desmaiar.
19 — Desmaio grave que dura 2D minutos. Depois disso, faça um teste de HT por minuto para ver se ele se recupera. Perde 1 ponto de vida.
20 — Desmaio beirando um estado de choque que durará 4D minutos. Sofre, também, 1 ponto de Fadiga.
21 — Pânico. A vítima corre em círculos gritando, senta e chora ou faz alguma outra coisa igualmente sem sentido durante 1D minutos. No fim daquele período, faça um teste de IQ por minuto, para ver se ele se recupera.
22 — Adquire uma Grande Fantasia (pág. 32).
23 — Adquire uma Fobia Suave (pág. 35) ou alguma outra desvantagem mental que valha 10 pontos.
24 — Uma grande consequência física definida pelo GM: o cabelo encanece, envelhece cinco anos numa noite, fica parcialmente surdo. Em termos de jogo, adquire 15 pontos de desvantagens físicas (para este fim, cada ano de idade conta como 3 pontos).
25 — Se ele já tinha uma Fobia Suave que poderia estar ligada logicamente ao incidente ela se tornará Grave. Se não, adquire uma nova Fobia Suave ou uma Desvantagem Mental valendo 10 pontos.
26 — Desmaia durante 1D minutos como no # 18 e adquire uma nova Fantasia valendo 10 pontos igual ao # 22.

27 — Desmaia durante 1D minutos como no # 18 e adquire uma nova Desvantagem Mental valendo 10 pontos como no # 23.
28 — Coma leve. O personagem fica inconsciente, fazendo testes de IQ a cada 30 minutos para ver se ele se recupera. Todos os testes de habilidade e atributos terão um redutor igual a –2 durante 6 horas depois de ele ter recuperado os sentidos.
29 — Coma. A mesma coisa que o parágrafo anterior, mas o personagem fica inconsciente durante 1D horas. Depois ele faz um teste de HT. No caso de uma falha, permanece em coma por mais 1D horas e assim por diante.
30 — Catatonia. Fica olhando para o vazio por 1D dias. Depois disso faz um teste de IQ. Em caso de falha permanece catatônico por mais 1D dias e assim por diante. Se não receber cuidados médicos, perderá 1 ponto de vida no primeiro dia, 2 no segundo e assim por diante. Se ele sobreviver e acordar, todos os testes de habilidade e atributos terão um redutor igual a –2 durante um número de dias igual à duração do estado catatônico.
31 — Crise. O personagem perde o controle do corpo e cai no chão, sofrendo uma convulsão que dura 1D minutos e custa 2D pontos de fadiga. Faça também um teste de HT. No caso de uma falha, ele sofrerá também 1D pontos de dano. No caso de uma falha crítica, ele perderá 1 ponto de HT permanentemente.
32 — Uma pontada de dor. O personagem cai e sofre 2D pontos de dano na forma de um colapso cardíaco ou derrame.
33 — Pânico total. O personagem perde totalmente o controle e não pode fazer nada. (O GM joga 3 dados: quanto maior o resultado, mais inútil será sua reação). Ex: Ele poderia pular de um penhasco para fugir do monstro. Se ele sobreviver à sua primeira reação, deverá fazer um teste de IQ para ver se supera o pânico. Em caso de falha, o GM joga novamente para determinar uma nova reação de pânico e assim por diante.
34 — Adquire uma Fantasia Grave. Pág. 32
35 — Adquire uma Fobia Grave (pág. 35) ou outra Desvantagem Mental que valha 15 pontos.
36 — Consequências físicas graves como no # 24, mas equivalente a 20 pontos de Desvantagens Físicas.
37 — Consequências físicas graves como no # 24, mas equivalente a 30 pontos de Desvantagens Físicas.
38 — Coma, como no # 29 e uma Fantasia Grave como no # 34.
39 — Coma, como no # 29 e uma Fobia Grave ou uma Desvantagem Mental no valor de 30 pontos como no # 35.
40+ — Como em # 39, mas a vítima perde também 1 ponto de IQ permanentemente. Isto reduzirá, automaticamente, 1 ponto no nível de habilidade de todas as perícias baseadas em IQ, incluindo as perícias mágicas e psíquicas.





Conhecimento dos Mythos (Mental / Muito Difícil), pré-definida como Ocultismo –12

Esta perícia representa um conhecimento direto da existência dos Grandes Antigos e de seus Servos, seus objetivos e métodos. Conhecimento dos Mythos fornece uma noção geral dos nomes e naturezas dos Grandes Antigos, seus servos, rituais e tradições de vários cultos. Apesar de não representar um entendimento direto de magias e rituais relacionados aos Mythos, fornece a bagagem necessária para a pesquisa destes. Os segredos dos Mythos são profundamente escondidos e esta perícia não poderia ser obtida através de maneiras convencionais. Geralmente PC’s não deveriam começar o jogo com esta perícia – ela deveria ser obtida durante o jogo. Você pode aprender Conhecimento dos Mythos quando uma fonte de informação está disponível (como o Necronomicon). Contato direto com os Grandes Antigos ou com cultistas é uma grande fonte de informação também.

A única maneira de adquirir qualquer vestígio em Conhecimento dos Mythos sem contato direto com suas criaturas ou objetos é através de estudo extensivo de uma grande variedade de tradições de ocultismo “convencionais”. Se alguém dedica anos de estudo ao misticismo em todas as suas facetas, poderá conseguir uma pequena visão das trevas e realidades cósmicas inumanas que se escondem por trás das tradições.

Contudo aprender Conhecimento dos Mythos tem um preço terrível. Aqueles que estudam os segredos proibidos dos Grandes Antigos são freqüentemente deixados mentalmente instáveis – ou até mesmo insanos – pelas suas pesquisas.

Em termos de jogo, para cada ponto adicional ganho em Conhecimento dos Mythos, o indivíduo precisa fazer uma Verificação de Pânico dos Mythos. Contudo, ao contrário de outras Verificações de Pânico dos Mythos, o valor normal da Verificação não é dividido pela metade (mas o bônus máximo obtido através de Força de Vontade e outras vantagens é ainda +4). Ao invés disso, a Verificação de Pânico é rolada com uma penalidade igual ao nível em Conhecimento dos Mythos que está sendo adquirido. Se o pesquisador aumenta sua perícia em +3, de 11 para 14, tudo de uma vez, ele precisa fazer três Verificações de Pânico dos Mythos separadas, com penalidades de –12, -13 e –14.

Por estes motivos, qualquer resultado na Tabela de Verificação de Pânico (veja MB pág. 95) abaixo de 13 pode ser ignorado. Qualquer outro resultado temporário também pode ser ignorado. Resultados que não podem ser ignorados são aqueles que incluem qualquer mudança física ou dano, qualquer período de inconsciência maior do que 24 horas e qualquer mudança na descrição do personagem (novas Peculiaridades e Desvantagens).

Livros Profanos

Sempre presentes nas melhores aventuras de Call of Cthulhu, livros e textos arcanos adicionam novas perspectivas ao seu jogo. Primeiramente há o tópico da investigação: alguma informação contida no livro é crucial para a conclusão bem sucedida da aventura, em campanhas complexas o estudo de textos arcanos pode fornecer pistas valiosas para os investigadores, auxiliando-os na resolução de muitos problemas.

Além disso, esses livros, quando bem incluídos e administrados na aventura, podem prover situações únicas e memoráveis. Ou até mesmo ser a fonte da aventura, o que não é muito difícil de acontecer.
Nesta matéria são fornecidas dicas de como utilizar livros arcanos em suas aventuras de horror, e ainda algumas ideias de aventuras com eles. No final examinaremos um exemplo de texto maligno, com todo o seu potencial para aventuras.

Mas, quando um livro é arcano?

Existem dois tipos de livros arcanos: os livros de magia e os Livros dos Mythos. Os primeiros tratam-se de livros de ocultismo, feitiçaria, bruxaria e outras coisas simpáticas, como o Grimoire (se diz grimoar) de feiticeiros, contendo os seus segredos mais sombrios e os famosos Albert, compilados à mão, que são o braço direito das bruxas. Este tipo de livro foge um pouco ao escopo da matéria. Trataremos exclusivamente sobre os Livros dos Mythos.

Os Livros dos Mythos são aqueles que lidam extensivamente com os Mitos de Cthulhu, um panteão de deuses e criaturas criados por Howard Phillips Lovecraft, histórias estas que deram origem ao famoso jogo de RPG Call of Cthulhu. Os Livros dos Mythos lidam com os Grandes Ancestrais e assuntos correlacionados, tais como cultos profanos, magias de imenso poder e maquinações para o fim da humanidade.

Os Livros dos Mythos nunca estão na estante das bibliotecas públicas, eles nunca vão à venda, eles nunca são revisados... eles são escondidos, esquecidos e temidos. São produzidos em escala limitadíssima, impressos horas antes do prédio inteiro pegar fogo. Os Livros dos Mythos são duplamente amaldiçoados: por aqueles que, de alguma maneira, descobrem e expõem os segredos terríveis dos Mythos; e por aqueles outros que acabam destruindo suas próprias vidas tentando acabar, ou desvendar, estes males expostos.

Livros dos Mythos em sua aventura.

Tomos dos Mythos nunca devem ser descobertos por nada ou sem risco. Eles são trabalhos preciosíssimos, perseguido por alguns, expurgados pela Igreja e maldito por todos. A simples posse dele por um investigador (PC) significa que a vida deste nunca mais será a mesma...

Nas estatísticas de cada livro (veja adiante), existem duas entradas importantes: um bônus em Conhecimento dos Mythos e uma penalidade em Verificações de Pânico. O bônus é acrescido à perícia quando alguém termina de ler o livro. A penalidade na Verificação de Pânico deve ser aplicada quando a leitura acabar, de acordo com as regras contidas na primeira parte da matéria. Em cada livro são fornecidas duas penalidades para as Verificações de Pânico: a primeira e menor deve ser aplicada no caso do livro ser apenas folheado, desta forma demora-se 1 hora para cada 100 páginas e o leitor não ganha nenhum acréscimo em Conhecimento dos Mythos; já se o livro for lido integralmente (levando o tempo necessário descrito) o leitor adiciona o bônus referente e faz a Verificação de Pânico com a maior penalidade. Esse acréscimo na perícia ainda deve ser normalmente comprado com pontos e todas as Verificações de Pânico devem ser tratadas como sendo dos Mythos. Alguns livros fornecem mais benefícios, como acréscimos a outras perícias relacionadas.
Quando os investigadores botam as mãos em um exemplar destes não economize em detalhes. Estes pormenores são a diferença entre frases assim: “- Este livro adiciona +5 a Conhecimento dos Mythos” e “- É um trabalho interessante. Lida com canibalismo e necrofilia, praticados por moradores do submundo de Paris durante o séc. XVII. Trará importantes informações, porém com algum custo.”.


Em vez de dizer que se trata de um livro volumoso com capa de couro, tente prolongar um pouco mais a descrição. Alguns podem ser brilhantes e bonitos, com sedutoras capas decoradas; outros podem ser lastimáveis, com capas deterioradas e páginas quebradiças; outros anunciam o horror através do encardenamento em pele humana, talvez com dentes como decoração e até trechos escritos com sangue seco.

Por dentro das capas o Livro também deve ser distinto. Alguns teriam páginas claras e bem estruturadas, revelando tortura e pesadelo. Outros apresentariam uma caligrafia de um louco, com palavras repetidas por páginas, garranchos ilegíveis, falta de concordância ou erros de gramática. Alguns são em Inglês ou em outras linguagens modernas. Outros escritos em antiquíssimos idiomas, ou até mesmo em esquecidos e obscuros dialetos.

Enquanto o investigador está lendo, as trevas contidas nas páginas parecem querer sair: galhos de árvores secas batem nas janelas, ratos resmungam pelas paredes, ventos súbitos invadem o aposento, o fogo na lareira estala e fica mais forte, o ambiente fica gélido... seria coincidência ou um aviso?

Quando o investigador vai para a cama os horrores o acompanham: impressas nas suas pálpebras estão as frases e símbolos de sua pesquisa. Nos sonhos ele se vê como o maldito autor daquele livro, compartilhando os seus horrores e a sua loucura. O investigador sussurra palavras de poder, recitando inconsciente aqueles rituais profanos que lera durante o dia, invocando criaturas ancestrais à beira de sua cama.

Durante o dia o investigador também sofre as consequências: você conseguiria viajar para a Arábia e contemplá-la da mesma forma após ler o famigerado Necronomicon? Conseguiria ir a um açougue após ler Regnum Congo? Ou admirar o mar após absorver Cthaat Aquadingen? Ler uma desta obras provoca um dano mental que nunca mais cicatrizará.

Em uma aventura os investigadores conseguiram obter uma cópia do terrível Nameless Cults (Cultos sem Nome, ou Cultos Inomináveis), cujas informações seriam cruciais para o decorrer da campanha. Foi eleito o personagem de maior instrução para efetuar a leitura do livro. Durante a pesquisa muitas coisas estranhas ocorreram: após fazer uma séria de notas sobre o conteúdo do tomo, o investigador se virou e foi atender à porta, ao voltar o recipiente de tinta havia se derramado sobre os papéis e arruinado com dias de pesquisa. Outra vez o investigador guardou o livro na estante e foi dormir; pela manhã todos os outros livros estavam no chão e só o Nameless Cults se encontrava na estante, será que os outros livros estavam temerosos em ficarem próximos a uma obra maligna? O mais engraçado foi quando o pesquisador notou que sua mão ficou borrada com tinta preta do livro e, ao lavar as mãos, a mancha não saía. No outro dia a mancha havia subido para o antebraço, depois para o ombro, daí então para o peito e, quatro dias depois, apareceu perto do coração e foi diminuindo até sumir; o que seria isto? As Trevas dominando um coração antes puro? Estes pequenos detalhes tornam as sessões de jogo mais divertidas e garantem que não serão esquecidas por muito tempo.

Por fim, não só é muito interessante incluir um Livro dos Mythos em sua campanha, ou melhor, ainda, fazer uma aventura exclusiva para ele, como saber mantê-lo, dando vida própria, criando detalhes, situações interessantes, ou seja, personalizando o seu Tomo. O trabalho requerido não é tão grande e a recompensa é muito grande. Abaixo temos uma lista com o principal tomo maldito.

O Necronomicon


Literalmente o Livro dos Nomes Mortos, é o mais poderoso de todos os Livros dos Mythos. Escrito
pelo poeta árabe Abd al-Azrad (que significa Servidor do Destruidor) este imenso tomo foi traduzido em diversos idiomas e possui numerosos encantos e diagramas, lidando com Cthulhu, Yog-Sothoth e outros. Trata-se de uma obra extremamente perigosa e o GM deve tomar muito cuidado ao incluí-la em sua aventura. Abaixo estão todas as suas versões.

Kitab Al Azif
Abd al-Azrad (Abdul Alhazrad), 730 a.C
Em Árabe
Tempo de leitura: 72 semanas
Este é o original escrito pelo poeta louco. Literalmente significa Livro sobre os Demônios do Deserto, e é imensamente preciso no que relata. É considerado perdido deste o séc. XII, mas alguns fragmentos traduzidos circularam pela Europa Medieval. É o mais completo Livro dos Mythos já feito, porém especula-se que Alhazrad tenha o baseado em outro de maior poder ainda.
Conhecimento dos Mythos +10
Verificação de Pânico dos Mythos –5 / -10

Necronomicon
Traduzido por Theodoras Philetas, 950 d.C.
Em Grego
Tempo de leitura: 68 semanas
Evidências mostram que esta tradução foi feita no séc. X, porém uma grande publicação deste livro na Itália em 1501 culminou em uma campanha para a sua destruição, sendo condenado pelo Patriarca de Constantinopla. Muitas cópias foram confiscadas e destruídas. A última cópia conhecida da edição de 1501 foi queimada em Salem em 1692.
Conhecimento dos Mythos +9
Verificação de Pânico dos Mythos –5 / -10

Necronomicon
Traduzido por Olaus Wormius, 1228 d.C.
Em Latim
Tempo de leitura: 66 semanas
Acredita-se que todas as cópias desta tradução foram confiscadas e destruídas, mas ela foi impressa duas vezes, na Alemanha em 1454 e na Espanha no séc. XVII. As versões em Latim e em Grego foram incluídas no Index Expurgatorius, pelo Papa Gregório IX, em 1232. Uma cópia da primeira impressão e quatro da segunda ainda existem. Foi Olaus que o batizou de Necronomicon, nome por qual esta obra seria conhecida.
Conhecimento dos Mythos +8
Verificação de Pânico dos Mythos –5 / -10

Necronomicon
Traduzido pelo Dr. John Dee, 1586 d.C.
Em Inglês
Tempo de leitura: 50 semanas
Esta versão em inglês foi traduzida de um exemplar em grego. Dee propositadamente excluiu as passagens mais perigosas desta obra. Nunca impresso, três exemplares copiados a mão existem.
Conhecimento dos Mythos +6
Verificação de Pânico dos Mythos –5 / -10

Cópias restantes: condenado e destruído pela Igreja, somente cinco cópias do Necronomicon existem hoje, porém um número desconhecido pode estar em poder de colecionadores particulares. Cópias que chegam ao mercado são geralmente compradas por bibliotecas ou colecionadores que o admiram por sua raridade. O seu alto preço afasta os pesquisadores do oculto.
As cinco cópias documentadas são todas em Latim, quatro da edição espanhola e uma da alemã. Os quatro exemplares espanhóis estão nas coleções da Bibliothèque Nationale em Paris, na Biblioteca da Universidade de Miskatonic em Arkham, na Biblioteca Widener em Harvard, e na Biblioteca da Universidade de Buenos Aires. A única cópia da edição alemã está no Museu Britânico em Londres. Os exemplares copiados à mão de John Dee circulam entre colecionadores particulares.


Mágicas dos Mythos
Contatar Antigo
A magia deve ser realizada próximo ao oceano, ou próximo a um portal místico para outro mundo,
onde os Antigos existam. Custa 3 pontos de Fadiga.
Convocar/Esconjurar Divindade
Esta é o mais poderoso e perigoso conjunto de magias relacionadas aos Mythos. Elas podem resultar na manifestação física de um Grande Antigo no planeta Terra. Estes encantos não proporcionam controle algum sobre a entidade. Em geral, quando um Grande Antigo chega à Terra ele quer ficar um pouquinho...
A chance para o sucesso do ritual é igual a Perícia do usuário na magia apropriada, -20. Contudo, o nível da Perícia pode ser aumentado em +1 para cada ponto de Fadiga extra gasto pelo usuário. Neste tipo de magia, o mágico pode ser auxiliado por um número de assistentes, que podem transferir parte de sua força mística ao usuário através de cânticos. Normalmente cada um destes assistentes podem fornecer um ponto de Fadiga ao ritual (aumentando a chance inicial em +1), exceto que algum deles também conheça a magia, neste caso ele pode ceder quantos pontos de Fadiga desejar.
O grupo precisa cantar por um minuto para cada ponto de Fadiga investido. No final do ritual, quer ele suceda ou não, o usuário perde permanentemente um ponto de Vontade (ou perde um nível de Força de Vontade, ou ganha um nível de Vontade Fraca). Ele também deve fazer uma Verificação de Pânico dos Mythos com um modificador de –10 (os ajudantes não precisam fazer a Verificação...ainda!).
Se o ritual for bem sucedido, a divindade irá aparecer, fazendo com que todos presentes façam uma Verificação de Pânico dos Mythos referente ao ser convocado. Se o rolamento para o ritual falhar, o deus simplesmente ignora o chamado. Já se o rolamento for uma falha crítica, a divindade envia uma maldição aos conjuradores ou um servidor para matá-los.
Exceto que a divindade deixe a Terra por vontade própria (muito improvável), ela deverá ser ritualmente esconjurada. O nível inicial para se esconjurar uma divindade é igual à Perícia do usuário no ritual apropriado – (10 + o modificador da Verificação de Pânico dos Mythos da entidade). Novamente este nível inicial pode ser aumentado em +1 para cada ponto de Fadiga gasto, incluindo os dos assistentes. Para banir uma entidade não são necessários toda a parafernália existente para a convocação, tais como tempo e local exato, etc., só é preciso que os participantes estejam no mesmo local. Não é necessária Verificação de Pânico.
Mágicas de Convocar/Ligar Servos
Estas mágicas chamam uma criatura do sobrenatural ao convocador, e liga essa criatura para impedir que prejudique o convocador de alguma maneira. Também compele a criatura a obedecer a um comando específico, de duração finita, à escolha do convocador. Por exemplo, “Guarde-me de tudo e todos” não é específico o bastante, mas “Não deixe nada se aproximar durante meu descanso à noite” é aceitável. “Cace todos os meus inimigos” é muito geral; “destrua essa pessoa” é um bom comando. O servo compreenderá o idioma do convocador. Essas mágicas exigem, geralmente, um canto ritual para serem executadas. Quando o teste do NH é feito, uma única criatura do tipo chamado chegará em 3d minutos depois que o canto estiver completo. Se o teste falhar, nenhuma criatura responderá à tentativa. Se o teste é uma falha crítica, a criatura virá, mas não estará “ligada” ao convocador, e não obedecerá a ele. Tal criatura geralmente destruirá o convocador. O custo normal da fadiga para essas mágicas é 3. Entretanto, o teste de habilidade pode ser aumentado em +1 para cada 3 pontos de fadiga adicionais. O canto ritual demora 5 minutos para cada 3 pontos de fadiga gastos. Cada tentativa de usar uma dessas mágicas exigem um teste de Verificação de Pânico para Mythos imediatamente após a conclusão do ritual mágico. Isso é uma Verificação independente de qualquer outra verificação que a criatura exija quando aparecer. Se um convocador encontra uma criatura que não convocou, pode tentar o ritual apropriado para “ligar” a criatura a ele, supondo que ele tenha todo o necessário para isso. A criatura não interferirá com o mago, mas falhas na tentativa de ligação geralmente acarretam tentativa de morte ao mago. Um mago não pode tentar começar um ritual para ligar uma criatura enquanto estiver combatendo com ela.
Convocar/Ligar Byakhee
Esta mágica deve ser feita à noite, quando a estrela Aldebaran estiver acima do horizonte (do início do ao fim do inverno, no hemisfério norte; da primavera ao fim do verão, no hemisfério sul). Exige pelo menos dois indivíduos, um para fazer um cântico, e outro para tocar uma flauta. Nenhuma habilidade de instrumento musical é exigida, e somente um dos convocadores precisam saber a mágica. A flauta pode ser Consagrada, para aumentar a chance de êxito. Se a mágica é bem sucedida, o Byakhee voará pelo céu, ainda gelado do frio do espaço interestelar.
Convocar/Ligar Filhotes das Trevas
O ritual deve ocorrer ao ar livre, em uma área arborizada, na lua nova, com um sacrifício de um animal de pelo menos 20 kg. Uma faca deve ser usada para fazer determinados cortes rituais, mas a forma ou a composição da faca são irrelevantes. Em caso de sucesso, o Filhote das Trevas emerge da folhagem.
Convocar/Ligar Carniçais Dimensionais
Pode ser feita em qualquer hora. A mágica exige uma faca feita de algum metal puro - prata, ouro, ferro, cobre, mas não um liga, como aço ou bronze. Nenhum sacrifício é exigido; mas a faca é que é importante. A faca pode ser Consagrada. Em caso de sucesso, o Carniçal Dimensional se materializa no ar.
Convocar/Ligar Magrelos Noturnos
Esta mágica deve ser feita à noite, quando não há lua. Ela exige uma pedra marcada com o sinal dos Antigos. A pedra em si não deve estar na forma de estrela. Se bem sucedido, o Magrelo Noturno vem do céu escuro, precedido pelo barulho de suas asas.
Mágicas de Contatar
Essas mágicas chamam um representante da raça da mágica usada. As mágicas não ligam nem confinam a criatura de nenhuma maneira. Se a criatura chamada vê que o mago está em uma grande multidão, ou se está apresentando de outra maneira, ou em uma maneira ameaçadora ou hostil, pode atacar, ou simplesmente se esconderá para não mostrar que foi chamada. Para usar com sucesso uma mágica de Contatar, o mago deve encontrar-se em todas as circunstâncias exigidas, e fazer um teste da mágica específica. O mago e a criatura compreenderão um ao outro, pelo menos em algum nível de compreensão. Seria sábio o mago ter um presente apropriado ou algo para oferecer à criatura, se quiser negociar ou pedir um favor. As criaturas grandes geralmente aparecem sós, mas criaturas pequenas (tamanho humano) podem aparecer em pequenos grupos. Estas mágicas demoram 1d minutos para serem feitas, mas podem demorar horas para que a criatura chegue. Se o GM desejar um tempo aleatório, deve rolar 1d horas. Se cair 6, role outro dado e some o valor anterior. Se cair novamente um 6, role novamente e adicione o total anterior, e assim sucessivamente. O total final é o número de horas que a criatura demora a responder. Cada tentativa de fazer à mágica exige um teste de Verificação de Pânico, independente de qualquer verificação exigida pelo aparecimento da criatura na conclusão da mágica.
Contatar Abissais
Deve ser feita na costa do oceano, dentro de 160 km de um de uma cidade aquática dos Abissais. O ritual envolve jogar pedras inscritas nas ondas. Custa 3 pontos de fadiga.
Contatar Coisas Antigas
A mágica deve ser cantada sobre uma trincheira oceânica, ou perto de um portal místico de um outro mundo onde as Coisas Antigas vivem. Custa 3 pontos de fadiga
Contatar Pólipos Voadores
Esta mágica deve ser cantada em uma das raras aberturas do submundo onde os Pólipos vivem. Custa 9 pontos de fadiga
Contatar Crias Sem Forma
Só pode ser feita em um templo de Tsathoggua que ainda possua uma estátua dele, ou em um ponto perto de uma abertura para o abismo de N’Kai, que se encontra abaixo do meio-oeste dos EUA. Custa 3 pontos de fadiga.
Contatar Ghouls
Deve ser feita em uma noite moldado em uma noite enluarada, perto de um cemitério ou de uma cripta com pelo menos 100 anos de idade, ou próxima a algum outro local onde os Ghouls se reúnem. Custa 8 pontos de fadiga.
Contatar Cães de Tíndalos
Pode ser feita em qualquer lugar e hora, com um custo de 7 pontos de fadiga. Entretanto, esta é uma mágica extremamente perigosa de se fazer, pois depois que o cão for chamado, o convocador será o primeiro alvo dele.
Contatar Mi-go
Deve ser feita em uma montanha alta, onde os Mi-go tem minas. Custa 8 pontos de fadiga.
Contatar Crias Estelares de Cthulhu
Deve ser feita perto da costa, a até 160 km de um posto avançado de Crias Estelares, ou então dentro de 320 km de distância de um lugar onde uma Cria Estelar esteja dormindo (por exemplo, sobre R’lyeh). Custa 6 pontos de fadiga.
Mágicas de Chamar/Esconjurar
Estas são algumas das mágicas mais poderosas e perigosas entre aquelas relacionadas aos Mythos. Podem realmente causar uma manifestação de um Grande Antigo na Terra. Estas mágicas não dão nenhum controle sobre as manifestações divinas. Geralmente, quando uma divindade é trazida, ela permanece por algum tempo. O teste padrão para chamar uma divindade é o NH do mago, -20. Cada ponto de fadiga gasto diminui essa penalidade em 1 ponto. Neste grupo de mágicas o mago pode ser ajudado por um número qualquer de ajudantes, que podem transferir suas energias psíquicas ao mago. Normalmente o mago pode não extrair mais do que 1 ponto de fadiga de cada ajudante, a menos que o ajudante saiba o ritual, e neste caso pode contribuir com quanta fadiga desejar. O grupo deve cantar durante um minuto para cada ponto de fadiga gasto. No fim do ritual, mesmo com sucesso, o mago perde permanentemente um ponto de Vontade. A vontade perdida só pode ser recuperada gastando-se pontos de personagem. Deve-se fazer uma Verificação de Pânico para Mythos, com -10 (os ajudantes não precisam fazer a Verificação). Se o ritual foi preparado corretamente e o teste de habilidade for bem sucedido, a divindade aparecerá. O mago e todos os presentes devem fazer uma verificação de pânico apropriada à divindade chamada. Se o teste falhar, a divindade ignora o chamamento. Se o teste for uma falha crítica, a divindade enviará uma praga horrível ou um servo vingativo para destruir todos aqueles que ousaram perturbá-la. Se uma divindade sair por vontade própria (improvável), o mago pode Esconjurá-la. O teste para esconjurar uma divindade é a o teste com uma penalidade igual a 10 + modificador de verificação de Pânico. Mais uma vez, este NH pode ser aumentado com o gasto de 1 ponto de fadiga por ponto de NH, o que pode incluir a fadiga dos ajudantes. Ao contrário dos rituais de Chamar, os rituais de Esconjurar não precisam ser executados em nenhum local ou momento específico, nem exige parafernália especial. É somente necessário que todos os participantes estejam no mesmo lugar, executando o canto correto. Nem o mago nem os ajudantes precisam fazer verificação de pânico
Contatar Divindade
Estas magias são extremamente raras, normalmente executadas somente por sacerdotes do deus em questão, tentando chamar a atenção da entidade para que o usuário possa pedir por conhecimento ou uma dádiva.
Cada tentativa de se contatar um deus requer que o usuário sacrifique permanentemente um ponto de Vontade, e faça uma Verificação de Pânico dos Mythos com uma penalidade de –5. No caso de uma falha crítica, o deus irá amaldiçoar o usuário ou enviar um servidor para destruí-lo. Se a tentativa suceder, a entidade irá contatar o mágico em uma semana (decisão do GM). Quando contatado o usuário deve fazer outra Verificação de Pânico, adequada ao deus em questão.
Se o usuário não for um leal adorador, ele deve propor uma oferenda ou sacrifício extremamente atraente, ou o deus não irá cooperar.
Chamar/Esconjurar Azathoth
A chamada deve ser executada ao ar livre, na noite. Azathoth é uma das divindades mais perigosas para chamar.
Chamar/Esconjurar Hastur
Chama-lo exige que nove pedras monolíticas sejam primeiramente preparadas com a mágica Consagrar, arranjado no formato da letra “V”. As pedras não têm que ser combinadas, mas cada um deve ter o volume de pelo menos 7 metros cúbicos. Cada pedra deve ser Consagrada separadamente, e cada consagração exigirá a perda permanente de um ponto de vontade. A chamada pode somente ser feita em noites desobstruídas quando Aldebaran estiver acima do horizonte (do início do outono ao fim do inverno no hemisfério norte, ou do início da primavera ao final do verão no hemisfério sul). As pedras “V” podem ser usadas para Convocar/Ligar Byakhee com +5 no NH, e cada Byakhee presente adicionará +3 nos testes para chamar Hastur.
Chamar/Esconjurar Ithaqua
Para Chamar, o mago deve estar em um monte de neve ou gelo de pelo menos 25 cm de altura (as geleiras servem bem). A mágica deve ser feita acima dos 60 graus de latitude, seja norte ou sul, e somente em temperaturas abaixo de zero.
Chamar/Esconjurar Shub-Niggurath
Chamar essa divindade exige um grande altar de pedra preparado com pelo menos em 100 litros de sangue fresco. O altar deve ser no interior de uma floresta densa. Uma vez que o altar esteja preparado, pode ser reutilizada outras vezes, mas cada Chamada subseqüente exigem pelo menos 20 litros de sangue fresco. O sangue não tem que ser humano. O altar dá ao convocador +5 nos testes, e cada Filhote das Trevas dão +3 pontos no NH. Esta mágica funciona normalmente na lua nova, embora um mago que conheça Shub-Niggurath pode tentar chamar em outras luas (opção do GM) com uma penalidade determinada pelo GM.
Chamar/Esconjurar Yog-Sothoth
Esta mágica exige uma torre de pedra pelo menos 3 metros construída dentro uma zona aberta. Cada chamada exige um sacrifício humano à Yog-Sothoth, embora esta exigência possa ser cumprida gesticulando para uma vila próxima, para que Yog-Sothoth selecione sua própria vítima. A torre pode ser Consagrada - para cada ponto de Vontade sacrificada permanentemente na Consagração, a torre sempre concederá +1 a todas as tentativas posteriores.
Mágicas de Contatar Divindades 
Essas mágicas são extremamente raras. São normalmente feitas por um sacerdote daquela divindade. Estas mágicas tentam chamar a atenção da divindade de modo que o mago possa pedir-lhe informações ou favores. Cada tentativa de Contatar Divindades exige que o mago sacrifique permanentemente um ponto de Vontade, e faça um teste de Verificação de Pânico de Mythos -5. Em uma falha crítica, a divindade amaldiçoará o mago ou enviará algum servo para destruí-lo. Se a tentativa for bem sucedida, a divindade se comunicará em uma semana (opção do GM). Quando contatado, o mago deve fazer outra Verificação de Pânico apropriada à divindade. A divindade não será hostil se o mago for um adorador leal ou ofereça presentes ou sacrifícios extremamente atrativos
Contatar Divindade Nodens
Esta mágica deve ser feita quando o mago estiver sozinho e dentro de um lugar inacessível, como um penhasco, a parte superior de uma montanha ou o meio do deserto estéril. Se a mágica for bem sucedida, o Nodens contatará o mago somente quando estiver sozinho e em um lugar inacessível.
Contatar Divindade Nyarlathothep
Esta mágica pode ser feita em qualquer lugar, mas Nyarlathothep não aparecerá a menos que uma reunião dos seguidores seja realizada dentro da semana seguinte, quando os novos convertidos forem iniciados nos serviços do deus.
Contatar Divindade Cthulhu
Uma vez contatado, a resposta de Cthulhu será sempre na forma de sonho ou pesadelo; entretanto esse sonho provocará uma verificação de pânico equivalente à causada pela presença do próprio Cthulhu em pessoa.
Contatar Divindade Tsathoggua
Geralmente Tsathoggua responde em uma forma espectral semelhante ao seu corpo físico. O teste de verificação de pânico é feito como se fosse a própria forma física dele. A projeção falará audivelmente ao mago. Geralmente Tsathoggua só aparece ao mago quando este estiver sozinho.

Outras mágicas

Essas mágicas não envolvem Antigos específicos, mas utiliza suas energias.

Hidromel Espacial
Hidromel Espacial é uma bebida que permita a um ser humano viajar no espaço protegido dos efeitos do vácuo. A fermentação tem cinco ingredientes distintos - exatamente o que é deve ser determinado pelo GM (espalharam boatos de diversas receitas de Hidromel Espacial). Quando feito corretamente, a mágica gastará 20 pontos de fadiga para ativar. Essa energia pode ser gasta durante o tempo de funcionamento do hidromel espacial, que é de 3 dias. Cada dose permite que o usuário sobreviva no vácuo interestelar. Quando está no espaço, o usuário ficará em estase física e mental, insensível ao que acontece ao redor. A maioria dos usuários do hidromel espacial são carregados através do espaço por um Byakhee ou por alguma criatura interestelar similar. Uma vez que chegou a seu destino, os efeitos do hidromel espacial acaba, e uma outra dose deve ser consumida antes do usuário retornar. O usuário chegará a seu destino com um determinado custo de fadiga. Uma viagem de até 100 anos-luz consome 1 ponto de fadiga, até 1000 anos-luz consome 2 pontos de fadiga, até 10000 anos-luz consome 3 pontos de fadiga, e assim por diante. Quando chegar ao local objetivado, o usuário deve fazer uma Verificação de Pânico com uma penalidade igual à quantidade de fadiga perdida.
Consagração
Esta é uma mágica que permite ao mago encantar materiais para realizar outras tarefas. Artigos que podem ser consagrados são: a flauta de um Byakhee, a faca usada para Convocar/Ligar um Carniçal Dimensional, e a torre usada para chamar Yog-Sothoth. Nestas mágicas, a utilização de Consagração dá bônus aos testes. Os detalhes exatos para cada característica individual da consagração variam (e são decididos pelo GM), mas incluem geralmente um sacrifício, a perda permanente pelo menos de um ponto de vontade, uma Verificação de Pânico com -5 e pelo menos uns dias de trabalho.
Criar Portal
Este ritual extremamente poderoso permite que o usuário crie um portal místico que leva de um lugar para outro, mesmo que separados por vários anos-luz. Os portais podem ter muitas formas diferentes. Podem ser portais físicos, ou podem ser feitos em um local, como um assoalho de pedra, ou em um arranjo de pedras. As portas são permanentes até que sejam destruídas, e podem ser usadas nas duas vias. São estáticas - têm duas aberturas em dois lugares diferentes, e estabelecidos uma vez, não podem mover-se A transição é instantânea. Para criar uma porta é exigido um sacrifício permanente de um ponto de Vontade do mago. Uma porta que atravesse até 160 km custa 1 ponto de vontade, uma que atravessa até 1600 km custa 2 pontos de vontade, uma que atravesse 16000 km custa 3 pontos de vontade, e assim por diante. Uma vez que a porta foi estabelecida, ela drena fadiga, por usuário, igual ao valor de pontos de Vontade drenados pela criação do portal. Usar um portal também exige uma Verificação de Pânico. Veja os custos de Vontade e Fadiga para portais: Lua - 5 pontos; outros planetas (Mercúrio à Saturno) - 8 pontos; planetas exteriores (Urano à Plutão) - 9 pontos; estrelas próximas - 13 pontos; Aldebaran ou Formalhaut - 14 pontos; lado distante da galáxia - 17 pontos; galáxia próxima - 18 pontos; qüasar distante - 25 pontos. Existem boatos sobre determinados portais incomuns com poderes especiais. Dizem que alguns exigem um gesto ou uma palavra especial para ativar. Existem outros boatos sobre portais que podem mudar fisicamente o usuário, ou que permita que o usuário sobreviva no ambiente hostil do outro lado do portal.
Maldição do Temor de Azathoth
A maldição é um nome secreto de Azathoth. Quem pronunciar a primeira parte do nome ganhará a atenção e respeito de alguma criatura dos Mythos ou de um indivíduo com NH 10+ em Conhecimento de Mythos. Saber a primeira parte do nome faz com que acreditem que o mago também sabe a última temida sílaba. Os efeitos do jogo deste respeito são deixados ao GM - geralmente, as criaturas afetadas estarão menos ansiosas para atacar e mais dispostas a falar. Se o nome é pronunciado com a última sílaba, em um teste bem sucedido drenará para si 1d da Vontade das pessoas ou criaturas dentro do alcance da voz. Se o teste for uma falha crítica, o mago perderá permanentemente 1d da vontade. Sendo sucesso ou falha, o mago perderá 4 pontos de fadiga e fará uma verificação de pânico -5.
Sinal dos Antigos
Esta mágica poderosa cria uma marca estrelada, com um olho flamejante no centro. Pode ser feito na rocha, metal ou mesmo areia. Nenhuma criatura que sirva um dos Grandes Antigos pode passar por um local guardado por um Sinal dos Antigos. É mais eficaz quando colocado em uma porta, barreira ou corredor estreito, porque uma criatura não pode evitar um Sinal dos Antigos. Um Sinal dos Antigos desgastado não serve de proteção aos Mythos. Elas não podem tocar diretamente no Sinal, mas podem atacar qualquer parte de uma vítima que não esteja em contato direto com ele. Criar um Sinal dos Antigos exige o sacrifício permanente de pelo menos dois pontos de vontade, mas não exigem uma verificação de pânico.
Sinal de Voorish
O sinal de Voorish é um gesto complexo feito com uma única mão. Quando executado corretamente (um teste bem sucedido no NH) lhe dá +3 em qualquer mágica dos Mythos se começada dentro de 10 minutos. Dizem que também têm o poder de tornar visíveis criaturas invisíveis (opção do GM). Uma tentativa de usar o Sinal de Voorish custa ao mago 1 ponto de fadiga, e deve-se fazer uma Verificação de pânico.

Grandes Antigos

Azathoth


ST 100, DX 20, IQ n/a, HT 30, 300 PV, Deslocamento: n/a, DP/RD: n/a, Dano de 13d por contusão, Alcance: n/a, Tamanho 50, Peso: n/a, Habitat: centro do universo, Verificação de Pânico: -20.

Azathoth é o chefe dos deuses exteriores. Cego e estúpido, vive no centro do universo, em um espaço além de nosso contínuo espaço-temporal. Sem forma e caótico, Azathoth dança eternamente ao som de flautas inumanas, que atendem onde quer que vá. É cercada por uma nuvem de músicos e servos que vivem ao seu redor incessantemente. Seu servo principal é Nyarlathothep, que atua imediatamente para cumprir cada impulso estúpido de Azathoth. Já que é completamente incapaz de se tornar ciente da raça humana, Azathoth é adorado entre seres humanos somente por ser violentamente insano. Todavia, quem o adora adquire poderes e introspecções estranhos no funcionamento interno do universo, com a projeção da demência eterna de Azathoth, que se encontra no núcleo da realidade. Acredita-se que é possível convocar Azathoth longe de seu lar extra-cósmico por um momento. Os atributos acima descritos são para a versão convocada de Azathoth, pois em seu estado normal Azathoth é do tamanho de uma estrela e suas habilidades físicas são literalmente infinitas. Azathoth aparece aos olhos humanos como uma incompreensível massa caótica. Esta massa remexe-se constantemente e cria tentáculos de forma descontrolada que esmagam qualquer coisa em seu trajeto. Azathoth se manifestará com 1d músicos e 2d deuses exteriores servos de Azathoth. Quando Azathoth for chamado longe de seu lugar, no centro de realidade, ele crescerá conforme sua raiva aumente. Em cada convocação de Azathoth, o GM deve rolar o 2d. Com resultados 2 a 7 Azathoth dobra de tamanho, dobrando sua ST e dano no processo. Com resultados 11 ou 12, Azathoth remove-se inteiramente de nossa realidade e retorna a seu lugar de origem. Se Azathoth receber mais de 300 pontos de dano quando for convocado, ele igualmente retornará à sua realidade.
Cthulhu
 

ST 140, DX 21, IQ 42, HT 20, 160 PV, Deslocamento 24 em terra, 16 no ar, 20 em água, DP/RD: 6/21, Dano: 17d por corte, Alcance: 20, Tamanho: 40, Peso: 1000 toneladas, Habitat: R'lyeh, Verificação de Pânico: -15.
Grande Cthulhu é um deus interestelar que veio à terra milhões de anos antes do homem. Em algum ponto no passado primordial, Cthulhu, junto com muitos de sua prole criaram a cidade de R'lyeh, onde estão até hoje num estado da hibernação por milênios. A forma do corpo dele é um tanto amorfa. Pode, por exemplo, deslocar mais de sua massa em suas asas, estendendo sua envergadura e deixando seu corpo muito mais delgado, ou estreitar e prolongar um único membro ou tentáculo para pegar uma vítima que se esconde em um furo ou em uma brecha pequena. Entretanto, todos seus formatos, geralmente, reterão os mesmos atributos - todos terão garras, asas, e tentáculos nos lugares corretos. Em todas as formas, ele será conhecido como Cthulhu. Mais do que talvez qualquer outro Grande Antigo, Cthulhu é adorado como um deus por cultistas humanos. Isto é porque, mesmo em seu estado de sono, Cthulhu transmite sonhos e visões aos seres humanos sensitivos através do globo. Mesmo depois de séculos da evolução cultural humana, a mente de Cthulhu pode criar cultos na África e China. Seu culto tende a ser o mais forte entre os não-civilizados, e é particularmente notório entre aqueles que fazem sua vida do mar. A maioria de cultos ensinam que virá um dia em que R'lyeh levantar-se-á com Cthulhu, e seus servos humanos serão chamados para abrir a porta preta megalítica por onde ele sonha, e então Cthulhu despertará e seus servos promoverão a desordem através do globo, varrendo de lado todos os que se oponham. Cthulhu é conhecido por muitos nomes, mas a maioria destes nomes (Thu-thu, Tulu) são variações reconhecíveis do original. Relata-se que R'lyeh levanta-se periodicamente na água, e por isso Cthulhu pode acordar e sair de seu lar para mover-se por um momento. Se esta atividade representa um verdadeiro - embora sumário - despertar, ou é apenas uma forma de sonambulismo, é uma matéria de algum debate entre autoridades. Entretanto, mesmo tais despertares ocasionam uma ascensão marcada nos cultos mundiais dele e na atividade psíquica. Uma emersão de R'lyeh nos primeiros anos do século XX são particularmente bem documentados. Cthulhu pode atacar com ambas as garras em cada rodada, sem penalidade, fazendo o dano indicado. Pode igualmente inclinar-se para atacar com seus tentáculos, fazendo 11d de dano de contusão. Pode fazer um tentáculo atacar cada inimigo, e pode agarrar quatro vítimas simultaneamente em seus tentáculos. Totalmente consciente, Cthulhu poderia comandar outras criaturas dos Mythos, e forças mágicas relacionadas (embora não tenha nenhum poder para Contatar o Nodens, ou Convocar/Expulsar Magrelos Noturnos). Pode dar a seres humanos o conhecimento de Contatar Abissais ou Contatar Divindade Cthulhu, através dos sonhos. Cthulhu pode voar em uma velocidade de até 16, ou nadar em uma velocidade de até 20. Cthulhu regenera 1 PV por rodada. Se reduzido a -100, estourará e se dissolverá em uma nuvem de vapor esverdeado repugnante. Recolherá sua essência e se reformará dentro de 2d+8 minutos. Não há nenhuma força conhecida que pode destruir permanentemente Cthulhu - mesmo se for explodido por uma bomba H, ele se refará em 10 ou 20 minutos, somente por ser radioativo. 
 
Pai Dagon e Mãe Hidra

ST 50, DX 20, IQ 20, HT 20, 55 PV, Deslocamento 10, DP/RD: 3/6, Dano: 8d-1 por corte, Alcance: 4, Tamanho: 7, Peso: 2 toneladas, Habitat: mares, Verificação de Pânico -3. Dagon e Hydra (seus atributos do jogo são idênticos) são respectivamente o rei e a rainha dos Abissais. São muito maiores e mais poderosos do que todos os outros Abissais conhecidos, e são milhões de anos mais velhos. Seus títulos Pai Dagon e Mãe Hydra não são meramente honoríficos. Embora sejam encontrados raramente por seres humanos, são os regentes ativos e absolutos de sua raça. Atacam com suas garras, e igualmente sabem todos as mágicas de Convocar/Expulsar seus servos.

Ghatanothoa

ST 90, DX 8, IQ 20, HT 20, 120 PV, Deslocamento 9/8, DP/RD: 4/10, Dano: 7d, Alcance: 50, Tamanho: 50, Peso: 240 toneladas, Habitat: mares, Verificação de Pânico -15.
Ghatanothoa é uma massa medonha de tentáculos e órgãos sensoriais. Embora sua forma seja indescritível, tem um esboço definitivo que pode ser reconhecido e reproduzido. No passado remoto, Ghatanothoa viveu abaixo de uma cidade em um vulcão extinto no continente de Mu. Construído originalmente pelos Mi-go, a cidade veio a ser ocupada por humanos perdidos da civilização, e os sacerdotes desse povo ofereciam a Ghatanothoa sacrifícios humanos para mantê-lo acima do nível do mar e para que não devorasse a cidade inteira. Quando Mu afundou, Ghatanothoa foi encarcerado em seu lar abaixo das ondas. Hoje Ghatanothoa não tem nenhum cultista humano, mas há aqueles que dizem que seu lar se levanta às vezes à superfície por um momento, e quando R'lyeh levantar-se ao mesmo tempo, os dois poderes antigos devastarão a superfície da Terra juntos. A regeneração de Ghatanothoa funciona na taxa de 2 pontos por rodada. Sabe todas as mágicas de Convocar/Expulsar e mágicas de Contatar os Grande Antigos, os Abissais, os Pólipos Voadores, os Carniçais e as Crias estelares de Cthulhu. Pode despedaçar vítimas com um tentáculo, mas o verdadeiro poder de Ghatanothoa é sua maldição. Qualquer um que veja Ghatanothoa, ou mesmo uma imagem exata dele, deve fazer um teste de HT. Se a vítima falhar, começará a perder DX na taxa de 1 ponto por rodada. Quando alcançar DX zero é imobilizado completamente. Uma vez que começa, esta paralisia não é reversível por nenhuma força conhecida. A vítima torna-se dura e lerda, mas o cérebro permanece fresco e alerta. A vítima paralisada é eliminada de todos os sentidos, e deve fazer uma Verificação de Pânico diária com um modificador igual ao número de dias de paralisia. A única maneira de liberar uma vítima de seu sofrimento é destruir seu cérebro.

Hastur, o Inominável (O Rei Amarelo)

ST 120, DX 30, IQ 15, HT 20, 200 PV, Deslocamento 20 em terra, 50 no ar, DP/RD: 6/30, Dano: 15d por contusão, Alcance: 50, Tamanho: 30, Peso: 100 toneladas, Habitat: Aldebaran, Verificação de Pânico: -15.
Hastur se encontra no lago místico de Hali, num planeta que orbita a estrela Aldebaran, na constelação de Touro. Sua forma é um tanto misteriosa - pode ter mais de uma -, mas foi pelo menos algum tempo com tentáculos, um pouco parecido com um polvo. O Byakhee é o servo de Hastur. Apesar de estar a anos-luz da Terra, Hastur é adorado ativamente por seres humanos e por outras raças na terra. Embora seus cultistas sejam pouco numerosos, são notórios mesmo entre estudantes do Mythos por causa de sua crueldade e depravação. Os povos de Tcho-Tcho são adoradores de Hastur. É considerado geralmente como extremamente perigoso a pronúncia do nome Hastur em voz alta. Isto pode ser mera superstição - mas isso fica a cargo do GM. Hastur pode somente ser chamado na noite, e pode permanecer manifestado na Terra enquanto a estrela Aldebaran estiver acima do horizonte. O toque de Hastur é fatal a toda a criatura viva. O valor de dano dos danos dele existe para o caso dele derrubar um edifício, ou atingir um objeto inanimado. Hastur sabe as mágicas de Convocar/ Expulsar Byakhee, Hidromel Espacial e todos as mágicas de Convocar e Contatar que o GM desejar.

Hypnos
 
ST 20, DX 30, IQ 80, HT 20, 100 PV, Deslocamento 8/8, DP/RD: 0/0*, Dano: *, Alcance: 1, Tamanho: 1, Peso: 70 kg, Habitat: Mundo dos Sonhos, Verificação de Pânico: -5.
É o deus do sono e daqueles que estão sonhando. Ele geralmente aparece aos seres humanos como homem bonito, eternamente jovem, e aplica-se a ele os atributos acima quando está nessa forma. Sua verdadeira forma é horrenda como os pesadelos dos mais insanos, e nessa forma se aplica a Verificação de Pânico com -5. Não há nenhuma Verificação de Pânico para ver Hypnos em sua forma humana. Hypnos é imune a qualquer coisa ou a qualquer um que não exista simultaneamente no mundo material e no mundo dos sonhos. Assim, pode ser prejudicado somente por sonhadores muito poderosos, e por determinados deuses. Hypnos não ataca fisicamente, mesmo dentro do mundo dos sonhos. Entretanto, tem o poder de transformar o corpo de um sonhador em qualquer coisa que desejar, e manter o sonhador preso no mundo dos sonhos. Este poder é absoluto e instantâneo, e não há nenhuma maneira conhecida de se defender. A ira de Hypnos geralmente é reservada para aqueles insensatos o bastante para atacar diretamente ou desafiar o deus, embora possa igualmente pisar num sonhador que deseje mudar o "status quo" de si mesmo no mundo dos sonhos.

Ithaqua/Wendigo
 
ST 50, DX 30, IQ 10, HT 20, 50 PV, Deslocamento 10 em terra, 100 no ar, DP/RD: 6/10, Dano: 14d de corte, Alcance: 20, Tamanho: 20, Peso: 100 toneladas, Habitat: ártico, Verificação de Pânico: -15.
Ithaqua, o caminhante do vento, igualmente chamado o Wendigo, é a figura conhecida na mitologia indiana americana, mesmo a aqueles que não são estudantes do Mythos e não podem conceber da realidade atrás do mito. Ithaqua toma frequentemente a forma uma nuvem humanóide, com pontos em forma de estrelas nos olhos. A forma do Wendigo não é vista nunca, mas parece ser aproximadamente humanóide. O Wendigo caça viajantes solitários. Estes infortunados são encontrados depois que estão cobertos de neve, como se deixados cair de uma grande altura, contorcidos como se morressem na agonia indescritível, e com falta de partes do corpo. O caminhante do vento é adorado por alguns cultistas, e é temido por todos que vivem no norte distante. Aqueles povos que vivem no Alaska ou na Sibéria por séculos deixam para fora de casa sacrifícios para persuadir o Wendigo a passar e ir embora. Se Ithaqua está dentro de aproximadamente 30 hexágonos de uma vítima, pode convocar ventos para levantar a vítima e para deixá-la cair de uma grande altura. Pode igualmente agarrar uma vítima com suas garras. Ithaqua conhece todas as mágicas de Convocação e Contatar, e outras mágicas que o GM decidir. Além da penalidade listada da Verificação de Pânico, ao ver Ithaqua, qualquer um que ouve seu uivo no vento norte deve fazer uma Verificação de Pânico com -1. O uivo do Wendigo pode ser carregado por centenas de milhas pelo vento. 

Outros Deuses Menores
 
ST 40 a 100, DX 6, IQ 0, HT 20, 85 PV, Deslocamento 4/0, DP/RD: 0/0, Dano: 8d contusão, Alcance: 10, Tamanho: 20, Peso: 100 toneladas, Habitat: Centro do Universo, Verificação de Pânico: -5
Estas deidades estúpidas, dançam para Azathoth, e talvez sirvam a outros deuses exteriores também. De tempos em tempos dão crias em forma de larvas que podem, no curso da eternidade, crescer e formar outros deuses. Poucos destes deuses têm cultos na terra e, ainda assim, pequenos. A maioria dos adoradores de tais seres querem ascender aos deuses com uma fonte ilimitada de poder acumulado. Os atributos acima são uma média. Cada um deles é extremamente diferente uns dos outros. Alguns têm algum grau da consciência, alguns são bastante poderosos (e possuem negócios a fazer), e muitos têm poderes especiais. Estes toques pessoais são deixados a cargo do GM.

Nodens, o Caçador, Senhor do Grande Abismo
 
ST 42, DX 21, IQ 70, HT 20, 45 PV, 100 PF, Deslocamento 12/14, DP/RD: 6/*, Dano: *, Alcance: 1, Tamanho: 1, Peso: 90 kg, Habitat: espaço, Verificação de Pânico: não.
Nodens se manifesta geralmente como um homem humano forte, idoso (pelo menos para os padrões humanos). Os atributos acima são para essa forma. Pode ser ele tenha atributos, se desejar, muito mais estarrecedores e mais poderosos. É visto geralmente montada em uma carruagem feito de uma única concha enorme de um monstro. De todos os Deuses Antigos, Nodens é o menos contra a humanidade. Foi conhecido mesmo para render socorro aos humanos quem enfrentaram os Grandes Antigos, particularmente Nyarlathothep. Todavia, Nodens não é mal, mas também não é bom, mas amigável à humanidade. Nodens não tem e nem deseja adoradores humanos. Seus servos são os Magrelos Noturnos. Nodens não ataca fisicamente, mas tem o poder de esconjurar outros deuses. Para esconjurar outro ser, Nodens deve simplesmente ganhar uma competição de vontade quando encontra outra entidade. Quando são apenas pequenos aborrecimentos, Nodens chame uma quantidade suficiente de Magrelos Noturnos para negociar com situação. Nodens pode manifestar um Magrelo Noturno para cada ponto da fatiga gasta. Tem o poder aumentar seus próprios defesas, adicionando 1 ponto de RD para cada ponto de fatiga gasta, ou curar 1 ponto de dano para cada ponto da fatiga gasto. Conhece todos o Mythos - mágicas que o GM desejar. Se Nodens não esconjurar um inimigo poderoso, fugirá em sua carruagem, mas se houver seres humanos, ele se sentirá tentado em protegê-lo, tomando o indivíduo afortunado com ele, e deixando-o cair em algum ponto fora de perigo. Nodens ficou conhecido por tomar seres humanos em viagens com ele, mesmo para locais distantes, como a borda da galáxia.

Nyarlathothep, o Caos Rastejante
 
Forma humana: ST 12, DX 19, IQ 80, HT 19, 19 PV, 80 PF, Deslocamento 12, DP/RD: 0/0, Dano: *, Alcance: 1, Tamanho: 1, Peso: 65 kg, Habitat: qualquer, Verificação de Pânico: não.

Forma monstruosa: ST 80, DX 19, IQ 80, HT 20, 70 PV, Deslocamento 16, DP/RD: 0/0, Dano: 20d por corte, Alcance: 40, Tamanho: 20, Peso: 90 toneladas, Habitat: qualquer, Verificação de Pânico: -15.
Nyarlathothep, o Caos Rastejante, é o mensageiro e a alma dos deuses exteriores. É o único deus exterior que possui qualquer coisa que os seres humanos possam reconhecer como a razão ou a individualidade. Diz-se que Nyarlathothep algum dia destruirá pessoal a humanidade e possivelmente o planeta inteiro. Entretanto, deleita-se em flagelar a humanidade com loucura e caos. As invocações dos deuses exteriores envolvem o nome de Nyarlathothep em seu aspecto como seu mensageiro. Dizem que Nyarlathothep tem mil formas; os atributos da forma humana acima são para o deus em uma de suas aparências humanas (o mais conhecido é um homem do oriente médio, mas podem aparecer como qualquer outro humano). Os atributos da forma monstruosa são para a forma adotada quando se manifestou na terra - um gigante de três pernas com garras medonhas e um único tentáculo cor de sangue, em vez de um rosto, que estica para frente obscenamente quando ele urra. Outros avatares conhecidos de Nyarlathothep incluem uma coisa negra que voa, com três olhos vermelhos, e na forma do impronunciável Rei Amarelo. Outros Grandes Antigos podem ver a humanidade como um incômodo a ser varrido de lado, ou como um recurso a ser apreendido e usado, mas somente Nyarlathothep vê o tormento de seres humanos como um prazer em sim. É uma criatura de zombaria que despreza seus próprios mestres. Tem grande poder sobre algumas criaturas dos Mythos. Pode, na vontade, chamar Servos dos deuses exteriores para fazer suas vontades, e igualmente tem o controle sobre criaturas que existem no Mundo dos Sonhos. Porque se comunica diretamente com humanos, e tenha negociado com eles às vezes, ele tem um dos cultos os mais extensivos entre os Grandes Antigos (estudantes do Mythos acreditam que muitos cultos de adoradores do diabo sejam na realidade uma ligação com Nyarlathothep em um de seus disfarces). Entretanto, é um mestre traiçoeiro, e seus presentes, como o conhecimento ou o poder, são sempre para trazer o caos e a destruição à humanidade, e frequentemente ao receptor também. Um dos poderes mais comuns que ele concede é conceder a um adorador algum monstro impossível como um escravo. O sinal de Nyarlathothep assemelha-se a um "V", e é usado frequentemente nas cerimônias em relação a ele. Na forma humana, o deus esconde seu poder, e usa artes mais sutis de manipulação e corrupção. Se ameaçado, chamará vários servos ou monstros (opção do GM), ao custo de 1 ponto de fadiga para cada ponto de Vontade do monstro. Nyarlathothep sabe todos as mágicas sobre os Mythos. Em sua forma humana, Nyarlathothep pode se "matar", se seu corpo humano for reduzido amenos de HTx5. Seu corpo desmorona e começa agitar e inchar, eventualmente estourando para liberar uma forma monstruosa. O monstro voa e foge, deixando seu assassino livre. Na forma de monstro, Nyarlathothep gosta de lutar com seus inimigos e depois joga-los em alguma realidade alterna desconhecida. Na forma de monstro, a criatura tem sempre pelo menos dois, e às vezes (opção do GM) mais garras, que podem ser usados todos no mesmo turno. Se seu corpo for massacrado quando Nyarlathothep estiver na forma monstruosa, será dissipado completamente de nossa realidade por um período de tempo a ser decidiu pelo GM.

Rhan-Tegoth

ST 40, DX 15, IQ 20, HT 20, 60 PV, Deslocamento 10 em terra, 14 na água, DP/RD: 4/10, Dano: 4d por corte, Alcance: 1, Tamanho: 3, Peso: 360 kg, Habitat: subártico, Verificação de Pânico: -5.
Este deus menor caminhou por onde agora é o Alasca, onde se alimentou do sangue e do terror dos pré-humanos diminutos que viveram lá. Durante alguma glaciação antiga os hominídeos morreram e Rhan-Tegoth entrou em um estado de hibernação prolongada. Rhan-Tegoth assemelha-se a um inseto ou a uma aranha de aparência horrenda, com seu corpo oval, os seis pés com terminações semelhantes a pinças de caranguejo, os três olhos protraindo em sua cabeça redonda, e pé preênsil. Rhan-Tegoth se alimenta diariamente no sangue de alguma criatura inteligente. Para cada 2 PV absorvidos (dos líquidos corporais que escoam da sua vítima viva), Rhan-Tegoth ganha 1 PV. Não pode exceder 160 PV, não importa como muito ele ingere. Qualquer ponto de HT perdido para Rhan-Tegoth é diminuído permanentemente da vítima, mesmo se ela sobreviver. Se a vítima é massacrada por Rhan-Tegoth, seu cadáver é puncionado, aplainado e desidratado. A vista de um cadáver nesse estado não natural provocará uma verificação de pânico. Se não se alimentar de vítimas inteligentes (IQ 8 ou mais), Rhan-Tegoth perderá 2d PV por dia, até que fique com 60 PV, o que o fará retornar ao seu estado de animação suspensa. Neste estado, assemelha-se a uma estátua de alguma pedra desconhecida. Permanecerá parado até que lhe seja fornecido o sangue de um sacrifício apropriado. Rhan-Tegoth sabe todas as mágicas relacionadas aos Mythos, exceto aquelas em relação aos deuses exteriores.

Shub-Niggurath, a Cabra Negra e seus Milhares de Filhotes

ST 72, DX 28, IQ 21, HT 20, 170 PV, Deslocamento 15/14, DP/RD: *, Dano: 11d por contusão, Alcance: 10, Tamanho: 100, Peso: 144 toneladas, Habitat: subsolo, Verificação de Pânico: -15.
Shub-Niggurath, a "cabra preta da floresta com milhares de filhotes" é como normalmente é chamado esse Grande Antigo, mas não é uma descrição em que se deva confiar. Ela assemelhe-se a uma enorme massa da névoa, de onde saem e entram partes do corpo, tentáculos, braços, pernas. Acredita-se que seus servos, os Filhotes das Trevas, são expelidos diretamente do "corpo" de Shub-Niggurath. Seus dos adoradores formam cultos e assembléias frequentemente, como fazem os adoradores de Cthulhu. Shub-Niggurath manda Filhotes das Trevas ministrarem aos seus adoradores, e sabe-se que eles aceitam sacrifícios em nome de sua senhora. Se materializada na terra, Shub-Niggurath pode ser mandado de volta se receber dano suficiente (ela fugirá sempre se reduzida a 20 PV ou menos). É imune aos ataques físicos, mas pode ser ferida normalmente por ataques mágicos e de energia. Pode regenerar 2 PV por ponto de Fadiga gasto. Shub-Niggurath pode fazer o dano indicado em seus atributos atacando uma vítima ou apreendendo em um tentáculo e constrangendo-o. Entretanto, quando suas vítimas são humanas, prefere absorver suas energias vitais por uma de suas bocas. Cada rodada drenando reduz permanentemente um ponto da ST, e a vítima ficará inoperante se a ST chegar a 0. Uma vez que uma vítima é presa num tentáculo de Shub-Niggurath, fica incapaz de se mover, falar, atacar, defender ou fazer qualquer ação (esta, naturalmente, não se aplica a outros Grandes Antigos). Shub-Niggurath sabe todas as mágicas relacionadas aos Mythos, e pode dar esse conhecimento a seus adoradores.

Tsathoggua

ST 50, DX 27, IQ 30, HT 20, 120 PV, Deslocamento 24/14, DP/RD: *, Dano: 4d por corte, Alcance: 2, Tamanho: 2, Peso: 360 kg, Habitat: subterrâneo, Verificação de Pânico: -3.
Tsathoggua é uma entidade obesa, bípede, com a cabeça de um sapo, as orelhas e a pele de um morcego, e olhos vermelhos, incandescentes, que são sempre entreabertos. Dizem que veio de Saturno, mas agora vive em cavernas secretas aqui na terra. Em épocas antigas foi adorado por uma raça de pré-humanos peludos, e acredita-se que treinou feiticeiros humanos, ensinando-lhes mágicas e rituais relacionados aos Mythos em troca de seu serviço. É servido e guardado por Crias sem Formas. Tsathoggua é menos ativo e menos malicioso do que os Grandes Antigos na terra. Se descoberto por seres humanos, ignorará simplesmente e fingirá estar adormecido... a menos que ele esteja com fome (o GM pode rolar a identificação: em 1-3 Tsathoggua não está com fome, e ignorará seres humanos a menos se o molestarem de uma certa maneira; em 4-6, ele estará com fome). Se Tsathoggua está com fome ele agarrará aleatoriamente uma vítima e puxará em um abraço de urso, sendo que a vítima começa a perder 1 ponto de os atributos por rodada. Se qualquer característica chegar a zero, a vítima está inoperante. O dreno continuará até que a vítima esteja inoperante ou Tsathoggua largá-la. Se Tsathoggua deixa sua vítima viva, o infeliz indivíduo estará numa horrível agonia, sentindo-se coberta por ácidos e rasgos em sua carne, com uma sensação do ácido passando através de suas veias. Se a vítima for hospitalizada, recobrará um ponto de cada atributo por mês. Tsathoggua sabe muitas mágicas relacionadas aos Mythos. 

Tulzsha

ST 60, DX 12, IQ 15, HT 20, 57 PV, Deslocamento 0, DP/RD: *, Dano: *, Alcance: 0, Tamanho: 10, Peso: n/a, Habitat: núcleo da Terra, Verificação de Pânico: -5.
Este deus menor é uma incorporação da morte e deterioração. É adorado às vezes pelos cultistas humanos, particularmente nos solstícios e durante determinadas conjunções astrológicas. Na corte de Azathoth, a criatura toma a forma de uma esfera de chamas verdes. Quando chamado à terra, Tulzsha penetra ao núcleo do planeta numa forma não-sólida, a seguir entra em erupção até a superfície, como uma coluna de chama verde. Uma vez que se manifesta, não pode mover-se até que seja esconjurado. Embora não possa se mover, Tulzsha pode moldar corpos de chamas verdes a até 17 hexágonos de distância. Qualquer um golpeado pela chama não é queimado, mas envelhece 3d anos e deve fazer testes de ST, DX, HT e Vontade. A falha em alguns dos testes causa a perda de um ponto, permanentemente, em cada atributo falhado. Tulzsha sabe todas as mágicas relacionadas aos Mythos. Tulzsha é imune a dano perfurante, calor, frio, ácido e eletricidade. Todos os ataques restantes fazem dano mínimo. A mágica afeta Tulzsha normalmente. Não desaparecerá a menos que esconjurado ou reduzido a 0 PV.

Yig, o Pai das Serpentes
 
ST 30, DX 18, IQ 20, HT 20, 120 PV, Deslocamento 10/12, DP/RD: 2/6, Dano: 2d por contusão (+ veneno), Alcance: 1, Tamanho: 1, Peso: 150 kg, Habitat: planícies, Verificação de Pânico: -3.
Yig, o "Pai das serpentes", nunca é descrito claramente. Alguns dizem que se assemelha a um homem forte com pele lisa e cabeça calva. É dito às vezes ter a cabeça de uma serpente, às vezes uma cabeça humana normal. É acompanhado frequentemente por dúzias de serpentes. É conhecido por afligir determinadas áreas com a loucura e as crianças malformadas, com a temida "Maldição de Yig". Yig foi adorado por tribos de índios das planícies americanas, e por determinados médicos malignos do Vodu. É o patrono da raça dos povos da serpente. Alguns sugeriram uma conexão entre Yig e a divindade da América Central Quetzalcoatl. Os seguidores de Yig tornam-se imunes ao veneno de cobras e ganham a habilidade de falar às serpentes (estas vantagens custam 25 pontos). Podem igualmente aprender determinadas mágicas, sejam as "normais" ou as relacionadas aos Mythos. Um inimigo ou um traidor a Yig será massacrado por uma serpente sagrada de Yig. Uma serpente sagrada é sempre uma víbora venenosa de algum tipo nativo à região, do maior tamanho possível e com uma marca de lua crescente branca em sua cabeça. As serpentes sagradas golpeiam tão rapidamente e silenciosamente que sua vítima deve fazer um teste de visão -5 para observar a serpente a tempo de defender-se. Se a serpente injeta seu veneno, a morte é automática após alguns minutos da agonia. Yig, quando combate, agarrará sempre sua vítima no primeiro turno, fazendo 2d de dano de contusão com seu aperto, arrastando então a vítima no combate próximo, mordendo-o para injetar seu veneno. A mordida de Yig é sempre fatal, e considera-se dano de perfuração. Devido a suas escamas blindadas, Yig tem DP 6 contra perfuração e DP 2 para outros tipos de dano.

Yog-Sothoth

ST n/a, DX 1, IQ 40, HT 20, 400 PV, Deslocamento 100 (voo)/0, DP/RD: 0/0, Dano: *, Alcance: 0, Tamanho: variado, Peso: n/a, Habitat: espaço extradimensional, Verificação de Pânico: -20.
Frequentemente chamado de "A Chave e a Porta" ou o "Tudo em Um". Reside no interstício entre as várias realidades que compõem o multiverso, e dentro algum sentido, Yog-Sothoth é contíguo com o todo o tempo e espaço. Yog-Sothoth deseja incorporar a realidade material para deleitar-se na vida que existe aqui, mas pode somente fazer assim em certos tempos. Quando manifestado visivelmente, ele toma a forma de uma conglomeração de globos cintilantes, constantemente mudando na forma e no tamanho, e seu tamanho varia de 100 hexágonos à um milha. Pode voar na atmosfera terrestre a milhares de quilômetros por hora, e pode ser responsável para determinados fenômenos UFO. Yog-Sothoth é adorado geralmente pelos feiticeiros, que o procuram para adquirir o poder ver em outras realidades, ou mesmo estar lá fisicamente. Quando retornam, abrandam a fome de Yog-Sothoth com coisas arranjadas para ele. Em seu aspecto como Tawil at'Umr (corrompido às vezes como Umr at'Tawil), ou "O abridor de caminhos", Yog-Sothoth pode ser chamado para negociar com relativa segurança por aqueles que desejam viajar completamente espaço ou tempo (nenhuma verificação de pânico exigida). Mesmo sendo relativamente neutra, entretanto, o deus Às vezes revela-se totalmente àquele que o chama, deixando a mente mortal em total loucura, permanentemente. Se atacar um inimigo, Yog-Sothoth pode tocar em um indivíduo com uma de suas esferas (nenhum teste é necessário, nenhuma defesa é possível), causando a perda imediata, permanente de HT. Ele pode, com um toque, jogar qualquer coisa ou qualquer um em qualquer lugar ou realidade que quiser. Entretanto, este ataque pode ser resistido se a vítima rolar Vontade -5. Finalmente, Yog-Sothoth pode lançar fluidos de fogo prateado, com um alcance de mais de meia milha, que tem o poder de massacrar tudo que golpear dentro de 5 hexágonos. Yog-Sothoth sabe todas as mágicas relacionadas aos Mythos. Só pode ser ferido por armas mágicas.

Criaturas Menores

Byakhee

ST 20, DX 12, IQ 10, HT 10, 15 PV, Deslocamento 5 em terra/20 em vôo, DP/RD: 0/2, Dano: 3d+2 por corte, Alcance: 2, Tamanho: 3, Peso: 180 kg, Habitat: espaço interestelar, Verificação de Pânico: normal.
Os servos de Hastur. São inteligentes, tem corpo físico e podem ser feridos das formas normais; entretanto, seu habitat natural é o vácuo interestelar, e são imunes ao vácuo e ao frio. Um Byakhee pode carregar uma pessoa, embora o ser humano tenha se preocupar com sua fonte de ar e calor. Byakhee vem à terra somente como mensageiros ou convocados. Tem asas, e não tem pêlos, e seus corpos são vagamente humanoides. O ataque mais devastador de um Byakhee consiste em balançar vigorosamente seus braços agarrados em suas vítimas, embora tenham um apetite enorme pôr o sangue humano, e às vezes se une à sua vítima e começa a drenar seu sangue na taxa de 1 ponto de HT por turno. Uma vez unido à vítima, o Byakhee não deixará ela ir até que tenha drenado completamente o sangue, ou até que ele morra.




Cores do espaço exterior (Colours Out of Space)

ST *, DX 16, IQ 15, HT n/a, 120 PV, Deslocamento 20, DP/RD: n/a, Dano: *, Alcance: 1, Tamanho: 1+, Peso: n/a, Habitat: espaço, Verificação de Pânico: normal.
As cores são uma forma estranha inteligente, um vácuo de pseudo-vida que vêm às vezes à terra produzir. As cores são completamente não-biológica e intangíveis - são compostas inteiramente da luz e radiação. Vêm à terra junto com um meteoro que esteja de passagem (ou possivelmente caem junto com um satélite que esteja retornando). As cores começam a vida em suas formas embrionárias: pequenos, esféricos, com 3 polegadas de diâmetro. Quando depositado dentro um lugar fértil, com água, o embrião dissolve-se, liberando em seguida uma criatura em estágio larval. A larva é uma substância gelatinosa que pode se infestar de fungos. Se a larva se desenvolve onde existe vegetação, elas começam a exibir um prodigioso mas insalubre crescimento. As frutas e verduras ficam com um gosto desagradável, e animais ficam deformados. Toda a flora contaminada começa a incandescer na noite com uma cor estranha ao espectro humano (daqui o nome). No estágio avançado da infestação, mesmo a fauna local (que inclui seres humanos) comece incandescer na noite. Eventualmente, toda a vida na área contaminada morrerá, e a área já não suportará a vida de plantas, pelo menos décadas, e talvez séculos. Eventualmente, a larva se transforma na cor adulta, a qual toma a forma de um remendo amorfo de cores luminosas inumanas. Embora seja imaterial, a passagem da cor pode ser sentida, com uma sensação de vapor molhado. As cores emitem-se constantemente a radiação qual pode ser detectado por um contador Geiger. Óculos de intensificação da luz registram a presença das cores, mas não identificam o infravermelho. São acompanhados às vezes de um fraco cheiro do ozônio. Sem detectores eletrônicos, é necessário um teste de Visão -3 para se detectar a presença de uma cor. As cores se alimentam da força vital da área. Enquanto se alimentam, sua Vontade aumenta, e seu os ataques tornam-se mais devastadores. Cada dia que a cor se alimenta, aumenta sua Vontade em 1 ponto. Pode tirar força vital diretamente de um ser humano. Este ataque é insidioso - a cor simplesmente cerca a vítima, e se a vítima perde uma disputa de vontade, perderá permanentemente 1 ponto de cada atributo, assim como 1d PV. Os povos que vivem em uma área afetada por uma cor são igualmente afetados perto dessa área. Cada dia dentro da área (se a cor está em sua forma adulta ou larval), a vítima deve fazer uma verificação de Pânico. Algumas desvantagens mentais apropriadas adquiridas de tal susto serão relacionadas à área: isto é, paranoia (não posso relaxar, eles estão lá fora para me pegar), compulsão (não sair da área), Fantasia (este é o melhor lugar para se viver, porque alguém quer sair?), Fobia (medo de lugares estranhos), etc. Uma cor pode focalizar suas energias para dissolver material, mas este é um processo um pouco lento, e é ineficaz como um ataque. É usado geralmente para tornar-se um lugar vazio, para que a cor se esconda durante o dia. Uma cor pode desintegrar até 6 PV de matéria inanimada pôr dia. Finalmente, uma cor pode concentrar e dar forma a um pseudópode sólido, que pode lutar ou golpear. O pseudópode tem 1d de ST para cada ponto de Vontade (ou fração) possuída pela cor. Este pseudópode pode ser aparado ou bloqueado, e desaparecerá se perder uma disputa de ST por 5 ou mais, ou por um único golpe com um dano igual ou maior que a ST do pseudópode. A destruição do pseudópode não faz nenhum dano à criatura, exceto que impede que o a criatura faça outro pseudópode, o que deve aguardar no mínimo uma hora. Em algum ponto a cor decidirá que absorveu bastante energia, e deixará a terra para começar sua vida no espaço interestelar. Isto não acontecerá antes que a cor tenha uma Vontade de pelo menos de 30, e pode decidir permanecer na Terra por mais tempo. Não há nenhuma maneira conhecida de matar uma cor. É completamente imune a dano físico (embora o GM esteja livre para decidir se é vulnerável a determinadas frequências da luz, da radiação ou mesmo do som). As cores, entretanto, parecem ser inibidas perto luz do dia. Não podem atacar quando o sol brilhar, e passarão geralmente o dia em algum lugar escuro, fresco, preferivelmente debaixo d'água. Os poços, os grotões subterrâneos, os esgotos e as profundidades do oceano são apropriados.

Filhotes das Trevas (Dark Young)

ST 45, DX 16, IQ 14, HT 13, 30 PV, Deslocamento 8/4, DP/RD: *, Dano: ST+d4 por contusão, Alcance: 10, Tamanho: 5, Peso: 1 tonelada ou +, Habitat: florestas e pântanos, Verificação de Pânico: -5.
Os jovens escuros são as crias físicas de Shub-Niggurath. Atuam como guardiões de sua "mãe", e às vezes como mensageiros ou substitutos, principalmente para a finalidade de aceitar a adoração ou sacrifício no lugar dela, ou para cumprir uma vingança ou punição. São raramente vistos por seres humanos. Seus corpos são compor de uma massa estranha, com dez tentáculos para cima, e a uma certa distância assemelham-se a árvores grossas, estéreis, com um tronco curto, com 3 pés animalescos fendidos (como de boi ou de búfalo). Se agarrar alguém com seus membros superiores, podem espremer a vida de sua vítima, ou trazendo-as à boca, para drenar 1 ponto de ST por rodada. Esta perda do ST é permanente. Se reduzida a ST a zero, a vítima morre. Um Filhote das Trevas pode massacrar vítimas menores (que incluem seres humanos) com seus cascos afiados, produzindo um dano de 6d por corte. Por causa de sua fisiologia inumana, os Filhotes são extremamente difíceis de matar. Os ataques em GDP ou Bal fazem dano normal, mas as armas de fofo fazem somente 1 ponto de dano em um ataque bem sucedido (2 pontos em um sucesso crítico), à exceção das espingardas, que fazem sempre o dano mínimo. Os Filhotes são completamente imunes a todos os ataques baseados em calor, eletricidade ou alguma outra energia, a ácido ou a veneno. A maioria dos Filhotes sabe um determinado número de mágicas relacionadas aos Mythos - o número exato e a natureza são deixados ao GM. Têm NH 13 em Furtividade e NH 16 em Camuflagem, contanto que esteja em florestas.

Carniçais Dimensionais (Dimensional Shamblers)
 
ST 18, DX 10, IQ 7, HT 16, 18 PV, Deslocamento 7, DP/RD: 0/3, Dano: 3d por corte, Alcance: 2, Tamanho: 1, Peso: 120 kg, Habitat: espaço interdimensional, Verificação de Pânico: normal.
Estes seres extremamente raros parecem ter a habilidade de passar de um plano de existência a outro, de acordo com a vontade. Podem sair deste plano a qualquer hora. Esta transição custa 4 pontos de fadiga, e durante a transição podem ser atacados, sem poderem contra-atacar ou defende-se. Sua transição dimensional é mostrada quando seus corpos se vaporizam e se desvanecem. Carniçais Dimensionais podem carregar consigo objetos e criaturas, para outras dimensões, a custo adicional de 1 ponto de fadiga para cada nível de carga além do zero. Eles não precisam realmente carregar o objeto ou criatura, bastando agarra-los. Nenhum objeto ou criatura tomado por um Carniçal Dimensional foi visto outra vez. Acredita-se que eles servem os Grande antigos, particularmente os deuses exteriores. Atacam com suas garras. Podem atacar com ambos os braços (cada um causa 3d de corte) na mesma rodada. Alguns Carniçais Dimensionais possuem uma inteligência excepcional, de 10 ou 13, e estes podem conhecer de 2 a 4 mágicas relacionadas aos Mythos - o GM escolhe as mágicas.

Coisas Antigas (Elder Things)

ST 35, DX 15, IQ 13, HT 15, 25 PV, Deslocamento 8 em terra/10 em voo, DP/RD: 2/7, Dano: 7d de contusão, Alcance: 2, Tamanho: 3, Peso: 270 kg, Habitat: qualquer, Verificação de Pânico: normal.
As Coisas Antigas são uma raça interestelar independente que veio à Terra há mais de dois bilhões de anos. Há especulações de que a chegada delas provocou uma evolução multicelular de vida na terra. Quando vieram, trouxeram seus servos, os Shoggoths. A raça das Coisas Antigas às vezes é chamada de Antigos, em contraste com o sentido geral dado nesse livro para o termo "Antigos". Muitas criaturas de Mythos são mal descritas, mas Lovecraft escreveu (em "Nas montanhas da Loucura") uma longa descrição física exaustiva e exata das Coisas Antigas. Possuem oito pés de altura, sendo seis pés só de tronco, com asas que se dobram para cima. Aos ouvidos humanos, seu idioma assemelha-se ao assobio em um encanamento, e sua visão não está baseada no espectro luminoso dos humanos. Por eternidades eles guerrearam com os outros extraterrestres pelo domínio da terra. Durante esse tempo a raça se deteriorou, perdendo a maioria (ou toda) sua habilidade de cruzar o espaço interestelar em suas asas membranosas. Finalmente, foram expulsos ao seu refúgio atual, uma cidade na Antártida. Depois, todas as Coisas Antigas na cidade foram expulsas em uma rebelião de seus escravos, o Shoggoths. Embora seja extinta, na terra, à milhões dos anos, a raça é anfíbia, e algumas podem ainda viver nas partes mais profundas do oceano, ou podem ser encontrados por viajantes do tempo. Em combate, podem usar, sem penalidade, seus cinco tentáculos ao mesmo tempo. Entretanto, por causa da configuração do seu corpo, não podem usar mais de 3 tentáculos em um único alvo. Depois que ataca com sucesso uma vítima de tamanho humano, é agarrada e presa dentro dos tentáculos. Depois disso a coisa pode fazer 11d de dano de contusão a cada rodada, automaticamente. Uma Coisa Antiga conhece algumas mágicas relacionadas aos Mythos - o GM decide.

Pólipos Voadores (Flying Polyps)

ST 50, DX 13, IQ 14, HT 20, 38 PV, Deslocamento 8 em terra/12 voando, DP/RD: 6/4, Dano: 2d, Alcance: 1, Tamanho: 4, Peso: 2 toneladas, Habitat: subsolo, Verificação de Pânico: -5.
Os Pólipos Voadores são uma raça espacial inteligente, que vêm à Terra (e pelo menos outros três planetas no sistema solar) de algum mundo ou realidade desconhecida, aproximadamente à 700 milhões de anos. Eles construíram cidades com basalto, torres elevadas sem janelas tiveram guerras devastadoras com a Grande Raça de Yith. A grande raça prevaleceu e encarcerou-os subterrâneo, mas quando as inteligências de Yithian deixaram seus corpos cônicos, alguns Pólipos Voadores escaparam de suas prisões e destruíram os restos das criaturas cônicas. Entretanto, depois de destruírem o que restou da Grande Raça, voltaram ao subsolo, onde permanecem até hoje. Os Pólipos Voadores são visíveis parcialmente, um material flutuador sem algumas partes, fazendo um assobio característico quando voam. Quando no chão, deixam marcas estranhas como pegadas, com cinco marcas, que são seus tentáculos. Suas formas são difíceis de descrever em termos humanos. Por causa de sua natureza parcialmente imaterial, todo o ataque físico de encontro a um Polyp do voo fará automaticamente o mínimo dano possível. Recebem dano normal de armas mágicas e ataques de energia. Partes da anatomia de um Pólipo Voador estão constantemente dentro e fora do espectro visual, tornando sua aparência indescritível e justificando uma DP elevada. Um Pólipo Voador pode ficar invisível, a um custo de 1 ponto de fadiga por turno. Podem atacar fisicamente, manifestando 2d tentáculos. Cada tentáculo faz 2d dano por contusão. Estes ataques do tentáculo não tomam a forma de contusões ou abrasões normais, mas dissecam a carne onde bateram, como uma queimadura. Por causa da natureza semissólida dos Pólipos, ataques dos tentáculos ignoram armaduras artificiais, mas a RD natural protege normalmente. O Pólipo Voador prefere fazer ataques em série, como ventos, que os seres humanos consideram como sobrenatural (estes são ataques mágicos além das mágicas que um Pólipo sabe fazer). Cada um destes ataques custa 1 ponto de fadiga por turno, enquanto se mantém. O ataque mais simples de um Pólipo Voador é um cilindro de ar de 10 hexágonos de diâmetro, que causa até 6d de dano a até 20 hexágonos, e perde um dado de dano por hexágonos além dos 20 hexágonos normais. O dano é uma combinação de ventos (dissecação) e a força da explosão. A armadura protege normalmente, mas as defesas ativas são impossíveis - a única defesa possível é sair da área do ataque, ou atrás de algo resistente o bastante para suportar a ofensiva. O Pólipo Voador pode dirigir este ataque como deseja, girando a base do cilindro em uma taxa de até 10 hexágonos pôr a volta. O ataque mais estranho deles é a corrente de vento. Estes são correntes de ar que o Pólipo Voador pode fazer para imobilizar a inimigo. Têm uma distância de até 1.000 hexágonos. O Pólipo Voador tem somente as penalidades normais da distância, quando usa esse ataque, embora possa detectar seus alvos de acordo com as mudanças de movimento da atmosfera. Apara que possa se mover ou atacar, o alvo deve vencer uma disputa de ST versus a ST do vento. Se o alvo estiver dentro de 200 hexágonos, o Pólipo Voador terá um bônus de +5. Este ataque pode ser usado para afetar mais de um alvo, contanto que todos os alvos estejam a pelo menos 30 hexágonos uns dos outros, e o Pólipo Voador terá uma penalidade de -2 para cada alvo após o primeiro. Um grupo de Pólipos pode gerar um vento devastador. Esta tempestade tem uma velocidade do vento de 112 milhas por hora, para cada ponto da vontade de cada Pólipo Voador que participar do ataque, diminuindo 5 milhas por hora para cada 200 hexágonos de distância do epicentro dos Pólipos reunidos. O efeito exato deste furacão é definido pelo GM.

Crias Sem Forma (Formless Spawn)

ST 10 a 25, DX 18, IQ 12, HT n/a, 120 PV, Deslocamento 12/14, DP/RD: 2/0, Dano: 1d por contusão (chicotada) e 2d por contusão (golpe), Alcance: 15 a 35, Tamanho: 1 a 3, Peso: 100 a 450 kg, Habitat: subsolo, Verificação de Pânico: -3.
Estas criaturas servem Tsathoggua, e guardam frequentemente seus templos. Vivem no subterrâneo profundo e na escuridão absoluta. A Cria Sem Forma é capaz de tomar um número quase infinito de formas, como sapos ou como cobras longas. Podem passar por rachaduras minúsculas e aberturas, e estendem pseudópodes à vontade. Podem atacar com seus pseudópodes uma vez por rodada. Estes ataques são, geralmente, na forma de chicote ou como pancadas. Chicote: Este ataque faz 1d de dano de corte, usando-se a perícia Chicote ou outra adequada para combate. Pode atacar até três vítimas em uma rodada. Pancada: Este ataque faz 2d dano de contusão a um único oponente. Uma Cria Sem Forma pode engolir a vítima. Ele simplesmente se joga sobre sua vítima, tragando-a completamente. A vítima recebe 1 ponto de dano de contusão no primeiro turno, 2 pontos de dano no segundo turno, 3 pontos no terceiro turno, e assim por diante. Uma Cria Sem Forma pode engolir também uma vítima de 1 hexágono, mas somente uma por rodada. A Cria Sem Forma pode lutar enquanto digere uma vítima, mas não pode mover-se. Se for forçado a se mover ou for reduzido a -HTx10, vomitará sua vítima (ou o que sobrou da vítima).

Ghasts

ST 22, DX 14, IQ 7 (olfato 13), HT 14, 20 PV, Deslocamento 10/8, DP/RD: 1/3, Dano: 1d+1 (chutes), Alcance: 1, Tamanho: 1, Peso: 225 kg, Habitat: subsolo, Verificação de Pânico: normal.
Ghasts são grandes e escabrosos trogloditas humanoides. São pálidos e com membros longos. Embora tenham a altura de um homem, são maciços. Seus olhos são amarelados ou vermelhos, e não têm nariz ou testa. Ghasts são nativos do Mundo dos Sonhos, mas alguns vêm à terra, para servir como escravos. Têm um idioma primitivo, que falam como se estivessem tossindo. Todo o Ghasts tem uma habilidade natural de Furtividade (NH 14). Seu olfato é muito aguçado (NH 13). Atacam geralmente mordendo ou chutando, mas não sabem usar armas. Um Ghast pode morder e chutar o mesmo alvo num único turno, sem penalidades.



Gnoph-Keh

ST 30, DX 14, IQ 15, HT 20, 27 PV, Deslocamento 9/13, DP/RD: 4/9, Dano: 5d (chifres) por perfuração, 3d (garras) por corte, Alcance: 1, Tamanho: 2, Peso: 360 kg, Habitat: ártico, Verificação de Pânico: -1.
O Gnoph-Keh é uma raça inteligente, com seis pernas, misticamente poderoso, e nativa das áreas árticas. São servos de Ithaqua. O nome "Gnoph-Keh" é associado a um ser poderoso, provavelmente um rei ou um deus de uma raça, real ou mística, e com uma tribo de humanos selvagens, que provavelmente usavam um totem de Gnoph-Keh. Os Gnoph-Keh vivem no extremo norte ártico, às vezes entre tribos humanas, mas durante invernos mais rígidos eles usam seus poderes de neve, vento e frio. Um Gnoph-Keh pode criar um furacão diminuto em torno dele a qualquer hora, a um custo de 1 ponto de fadiga por a hora. Este furacão tem um raio de 100 hexágonos, e pode ser estendido por mais 100 hexágonos adicionais para cada ponto extra de fadiga gasto. Gnoph-Keh podem abaixar a temperatura em uma área. Para cada ponto de fadiga gasto, o Gnoph-Keh pode abaixar a temperatura em uma área por 20 graus. Alcance e duração iguais do furacão descrito acima. Seres humanos expostos a um Gnoph-Keh, que sejam "prisioneiros de guerra" deles, tomam o dano como descrito acima. O Gnoph-Keh é terrível no combate. Em uma única rodada pode usar o seu chifre e até quatro de suas garras. Cada garra faz 3d de dano por corte, e o chifre faz 5d de dano de perfuração. Entretanto, se o Gnoph-Keh está usando quatro garras, os chifres farão apenas 2d, e se o chifre é o único ataque que está sendo usado, o total é de 7d de dano.

Grande Raça de Yith (Great Race of Yith)

ST 40, DX 10, IQ 20, HT 20, 45 PV, Deslocamento 7/5, DP/RD: 2/8, Dano: 7d (pinças-garras) por corte ou 2d por tiro (pistola laser, 32 tiros), Alcance: 3, Tamanho: 7, Peso: 7,5 toneladas, Habitat: Terra, 500 milhões de anos atrás até 5 milhões de anos atrás, Verificação de Pânico: normal.
A Grande Raça de Yith é uma raça inteligente, viajantes de algum outro mundo. Quando seu próprio mundo foi destruído, vieram à terra primitiva e pegaram os corpos de criaturas cônicas estranhas que encontraram aqui (os corpos cônicos são nativos da terra, e representam algum vegetal desconhecido e estranho até agora à paleontologia). Nesta forma, a grande raça tinha aproximadamente 10 pés de altura e 10 pés ao redor na base. Moviam-se pela ondulação dos corpos, e tinha quatro tentáculos extensíveis. Dois dos tentáculos terminavam em garras, um tentáculo como um cano, que era usado para alimentação e respiração, e um quarto tentáculo com um globo com 3 olhos e outros órgãos sensoriais. Os cones se reproduzem por meio de esporos, mas o faziam tão raramente que viveram há até 5.000 anos. Ingeriram somente nutrientes líquidos. A grande raça veio à terra aproximadamente há 500 milhões de anos, e aproximadamente há 50 milhões de anos migraram ao futuro distante, abandonando seus corpos cônicos. A grande raça é composta de exploradores temporais. Eles aperfeiçoaram a arte do curso psíquico do tempo. Podem emitir suas mentes a todas as eras, tomando o corpo de um ser local e enviando a mente desse ser para o corpo anterior deles. Há diversos investigadores da raça na terra a um momento determinado. Estabeleceram um culto humano para ajudá-los. A habilidade da grande raça de interpretar os seres humanos "possuídos" é imperfeita, para amigos desse humano, e parentes próximos e pessoas amadas do indivíduo possuído podem observar a personalidade mudada em um teste bem sucedido de IQ. Quando um investigador da raça estiver na possessão de um corpo, a mente original desse corpo está passando uma quantidade de tempo equivalente como um cone. Se a mente que estiver no cone for racional, será convidada a escrever tudo o que puder sobre sua espécie, cultura e período de tempo. A grande raça trata seus cativos relativamente bem, permitindo-lhes a liberdade de viajar no passado e associar-se com outras mentes prisioneiras. No fim da troca, a mente do cativo é psiquicamente apagada, para remover as memórias de sua possessão ou de suas experiências no passado. Entretanto, esta supressão é imperfeita, e o cativo sonhará às vezes com seu cativeiro. Com hipnotismo ou com outras ferramentas psicológicas é possível para a vítima recuperar inteiramente suas memórias. Acredita-se que as criaturas cônicas foram exterminadas pelos Pólipos Voadores, quando a Raça abandou seus corpos. A única maneira para um ser humano moderno encontrar grande raça é com a viagem no tempo. Em seus corpos cônicos a grande raça podia atacar simultaneamente com ambas as garras, fazendo dano de 7d por corte com cada um. Entretanto, sua arma preferida era um projetor de relâmpagos. Um projetor típico tem 32 cargas e fazem 2d dano pôr a carga. A arma pode atirar um tiro de cada vez, ou toda a carga em um único tiro (que faz dano 64d no poder pleno). As armas tem -3 de dano para cada 100 hexágonos de alcance. Um injetor do relâmpago que gastou todos os seus tiros pode ser recarregado. Presumivelmente a grande raça tem um dispositivo com esta finalidade, e a natureza exata do que é isso fica a cargo do GM. Pode ser possível para a grande raça reparar e recarregar uma arma, mas tal operação é impossível para um ser humano (ou, pelo menos, exigiria um estudo longo e caro da pesquisa da arma em um laboratório avançado). Quando abandonaram os cones, a Grande Raça transportou suas inteligências às colmeias insetóides que vivem num futuro distante da Terra. Cada mente da raça controla um conjunto de várias centenas de besouros. Não há nenhuma evidência que a grande raça continuou sua pesquisa sobre a humanidade no futuro distante, mas se a colmeia-mente da raça insetóide for encontrada de algum modo, O GM deve se utilizar das regras do módulo básico. 

Cães de Tíndalos (Hounds os Tindalos)

ST 16, DX 10, IQ 17, HT 20, 30 PV, Deslocamento 6/40 no ar, DP/RD: 0/2, Dano: 2d por corte, Alcance: 1, Tamanho: 2, Peso: 110 kg, Habitat: ângulos temporais, Verificação de Pânico: -5.
Os cães de Tíndalos ocupam um estado de ser que é literalmente incompreensível à mente humana. A única maneira sua existência pode parcialmente ser conceituada é dizer que os cães vivem nos ângulos do tempo, enquanto os seres humanos e todos as outras criaturas conhecidas vivem nas curvas do tempo. Normalmente, um cão de Tíndalos pode somente ser percebido por viajantes do tempo ou por um observador que veja o passado remoto da Terra. Entretanto, se você pode ver um cão de Tíndalos, ele pode igualmente ver você, e qualquer coisa que o cão vê, comece a seguir. Demora um dia de nosso tempo para um cão cruzar 100 milhões de anos. Por causa de sua natureza peculiar, os cães devem passar para nosso espaço-tempo através de uma interseção de dois planos de 120 graus ou menos, onde o espaço entre os planos são grandes o bastante para permitir que o cão passe completamente. Quando o cão se manifestar, é primeiro visto como uma fumaça no ângulo: então a cabeça aparece e finalmente o corpo emerge. Os cães são imortais, mas fugirão se forem reduzidos a menos de 10 PV, e retornarão de onde vieram se forem reduzidos a 0 PV ou menos. Eles regeneram 4 pontos por rodada, e só recebem dano por amas mágicas e magia. Um cão pode atacar com sua pata ou com sua língua. O ataque da pata faz 2d dano do corte. Além, o corpo inteiro do cão é revestido com um pus azulado venenoso. Quando o cão golpeia sua vítima, o pus fará um dano adicional de 2d à vítima, a cada rodada, até que seja limpo, lavado ou consumido (se consumido, a vítima naturalmente tomará dano normal). O veneno não funciona através da roupa, mas um ataque da pata abre um rasgo que permite que o pus atravesse-a. Quando ataca com a língua, provoca um furo estranho, que não sangra e não faz nenhum dano físico. Entretanto, para cada teste bem sucedido, a vítima perde permanentemente 1 a 3 pontos de vontade. Cada cão de Tíndalos conhecerá pelo menos uma mágica relacionada aos Mythos, e geralmente, mais.

Mi-go

ST 10, DX 14, IQ 13, HT 10, 17 PV, Deslocamento 7/9, DP/RD: 0/0, Dano: 1d por corte, Alcance: 1, Tamanho: 1, Peso: 45 kg, Habitat: montanhas, Verificação de Pânico: -2.
Os Mi-go, ou fungos de Yuggoth, são uma raça interestelar inteligente. Sua colônia no sistema solar está no planeta Plutão, que os estudantes do Mythos conheceram como Yuggoth muito antes de sua descoberta pela ciência moderna Mi-go vieram à Terra 160 milhões de anos há para pegar os recursos minerais de nosso planeta, e ainda mantêm minas secretas aqui nas montanhas mais elevadas. Biologicamente, os Mi-go não correspondem a nenhum exemplar da fauna terrestre, mas têm determinadas similaridades à vida dos fungos. Eles podem se comunicar movendo as cores cerebrais na cabeça, mas podem entender linguagens humanas ou até criar um zumbido insetóide. Tem asas membranosas e membros múltiplos. Através de forças desconhecidas, podem voar no espaço interplanetário e mesmo no espaço interestelar, e sua velocidade máxima no vácuo é desconhecida, mas são um pouco desajeitados ao tentar voar em uma atmosfera. Não podem comer as proteínas terrestres, e deverem trazer seu alimento com eles quando vêm. Quando morre, um Mi-go dissolver-se-á em algumas horas na atmosfera terrestre. São invisíveis às técnicas fotográficas, mas podem ser fotografados por emulsões exóticas. Adoram a Nyarlathothep e Shub-Niggurath, e talvez outros Grandes Antigos também. Eles empregam, às vezes, seres humanos para guardar e facilitar suas operações de mineração, e frequentemente estes empregados são cultistas. Apesar de sua natureza totalmente impossível, têm uma anatomia e bioquímica que a humanidade somente agora está começando a entender. Mi-go é capaz de remover cérebros humanos vivos e transplantam-nos nos tubos de metal de suporte de vida, para viagens através do espaço interestelar. Uma vez que os cérebros chegam a seu destino, podem ser equipados com dispositivos de saída para fala, e dispositivos de entrada para a visão, audição e outros sentidos. Mi-go podem manter um ser humano consciente para sempre por estes meios, até que morra naturalmente. Em combate, Mi-go é capaz do ataque com até duas garras, fazendo o dano relacionado. Gostam de lutar com seres humanos e carrega-los até o alto, deixando-os cair ou deixando que a atmosfera estoure seus pulmões. Um único Mi-go pode carregar até a sua Carga Muito Pesada em voo.

Magrelos Noturnos (Nightgaunts)

ST 10, DX 13, IQ 8, HT 10, 13 PV, Deslocamento 6/12 no ar, DP/RD: 0/2, Dano: *, Alcance: 1, Tamanho: 1, Peso: 70 kg, Habitat: espaço, Verificação de Pânico: -2.
Os servos de Nodens são brilhantes, negros e sem pelos. São muito longos, têm os chifres curvados pra dentro, asas em forma de bastão que não fazem nenhum som quando batem, caudas farpadas que chicoteiam constantemente, e sem características faciais. Com diz seus nomes, saem somente na noite. Nodens mantêm algum na Terra para fazer seu trabalho aqui, bem como no Mundo dos Sonhos. Nightgaunts pode compreender a língua dos ghouls e talvez de outras criaturas também. Nightgaunts são silenciosos e virtualmente indetectáveis na noite (Furtividade e Camuflagem NH 16). Geralmente atacam em grupos. Uma vez que sua vítima é imobilizada, o Nightgaunts carrega-o afastando a alguma região selvagem ou área deserta infernal e deixando-o lá para morrer. Ou podem meramente mantê-lo e chicoteá-lo com suas caudas farpadas. Embora façam dano normal, preferem deixar suas vítimas desconcertadas, humilhadas e desorientadas. O Nightgaunts pode penetrar suas caudas até em armaduras seladas hermeticamente.

Coisas-ratos (Rat-Things)

ST 1 a 10, DX 20, IQ 10, HT 10, 14 PV, Deslocamento 9/9, DP/RD: 0/0, Dano: 1d-3, Alcance: 0, Tamanho: <1, Peso: 0,5 kg, Habitat: áreas mágicas, Verificação de Pânico: normal.
Uma Coisa-rato assemelha-se superficialmente a um grande rato, mas com um exame mais próximo parecem ter as articulações de mãos semelhantes a um ser humano ou macaco, e um rosto com características humanas. As Coisas-rato são criaturas da magia negra. Seus corpos são os receptáculos para as almas de determinados cultistas cujos corpos humanos morreram. As Coisas-ratos não morrem por causas naturais, mas podem ser mortos com a violência. Embora as Coisas-ratos não tenham armadura, o GM deve lembrar-se que os ataques contra elas têm penalidades por tamanho (-4). São muito raras na era moderna - alguns dizem estarem extintas. A Coisa-rato saberá todas as mágicas que sabia na vida humana. As Coisas-ratos provocam uma verificação de pânico somente se forem examinadas. Se a Coisa-rato foi conhecida pelo examinador, quando era humana, suas características serão reconhecíveis, fazendo com que a verificação seja feita com -2.

Servos dos Deuses Exteriores (Servitors of the Outer Gods)

ST 14, DX 16, IQ 17, HT 18, 18 PV, Deslocamento 7/7, DP/RD: *, Dano: 2d por contusão, Alcance: 1, Tamanho: 3, Peso: 150 kg, Habitat: centro do universo, Verificação de Pânico: -3.
Estas entidades estranhas tocam a música do além que os deuses exteriores dançam na corte de Azathoth, igualmente servindo seus mestres em tudo. São enviados também aos cultistas ou carregam mensagens de Nyarlathothep. São criaturas amorfas, deformando-se constantemente, mas assemelham-se geralmente a um cruzamento ímpio entre um sapo e um polvo. No dado circularmente, um Servo pode atacar com 2d tentáculos. Podem igualmente chamar um deus exterior em sua defesa. Custa ao Servo um ponto de fadiga para cada 10 segundos que a entidade permanece, e o Servo não pode começar a recuperar a fadiga até que a entidade parta. Todos os Servos sabem 2d mágicas relacionadas aos Mythos, na maior parte de Convocação/Expulsão e de Chamadas. Os Servos não podem ser feridos por dano físico, mas podem ser feridos por armas ou por objetos mágicos, ou por mágicas. Regeneram 1 PV por rodada.

Shoggoths

ST 65, DX 3, IQ 9, HT 20, 63 PV, Deslocamento 10/n/a, DP/RD: *, Dano: 8d por contusão, Alcance: 0, Tamanho: 20, Peso: 40 toneladas, Habitat: antártico, Verificação de Pânico: -5.
Shoggoths são massas enormes de protoplasma sem forma, inteligentes. Foram criados como escravos pelas Coisas Antigas, mas com vontade própria e inteligência, o que fez com que desafiassem seus mestres e destruir sua própria civilização. São temidos e horríveis. O próprio Alb al-Azrad afirmou no Necronomicon que nenhuns deles foram deixados na Terra. Em combate um Shoggoth que alcança sua vítima causa 8d de dano por contusão, esmagando-as. A única possibilidade de escapar um Shoggoth é quando a criatura está atacando mais de uma pessoa de uma vez. Shoggoths devem dividir sua ST entre todas suas vítimas, e cada um pode tentar uma disputa de ST para escapar. Por exemplo, se um Shoggoth de ST média (65) agarrando três vítimas ao mesmo tempo, cada um teria que ganhar uma disputa contra o Shoggoth, que teria ST 21 para os testes. Se agarrar cinco vítimas, cada um teria que ganhar uma disputa contra ST 13. É quase impossível matar um Shoggoth. Ataques físicos fazem somente 1 ponto de dano, não importa sua natureza. O fogo e a eletricidade fazem dano normal. Shoggoths regeneram 1 PV por rodada.

Crias Estelares de Cthulhu (Star-Spawn fo Cthulhu)

ST 70, DX 10, IQ 21, HT 20, 70-90 PV, Deslocamento 20/14, DP/RD: 3/10, Dano: 11d por corte (garras) e 5d por contusão (5 tentáculos com 1d cada), Alcance: 5, Tamanho: 15 a 20, Peso: 64 a 144 toneladas, Habitat: R'lyeh, Verificação de Pânico: -5.
As Crias Estelares de Cthulhu são servos de Cthulhu que desceram junto com ele para, para seu repouso em R'lyeh. Assemelham-se a versões menores de seu deus-rei. A maioria estão com Cthulhu em R'lyeh, mas alguns podem permanecer livres para assombrar as trincheiras do oceano mais profundo. Crias Estelares de Cthulhu podem continuar a sobreviver e florescer no mundo estrangeiro. Em combate, uma Crias Estelares de Cthulhu pode atacar com qualquer uma única garra (que faz dano de corte de 11d) ou com tentáculos (que fazem dano de contusão de 5d cada um). Regeneram 1 PV por rodada. São inteligentes e possuem uma biologia humanoide, e formam comunidades e culturas como seres humanos fazem. São mais ou menos humanoides, por isso podem ser considerados "templates" de NPCs, com custos raciais abaixo. Algumas das vantagens e das desvantagens raciais alistaram são tomados abaixo de GURPS Fantasy Folk. Encontrar alguma Cria Estelar de Cthulhu causa uma verificação de pânico. A seguinte lista é uma breve descrição funcional de todas as vantagens e desvantagens raciais não encontradas no Módulo Básico. Uma descrição mais completa destas vantagens e desvantagens podem ser encontradas nas regras de criação de raça de GURPS Fantasy Folk.
-Anfíbio: A raça pode funcionar bem na terra ou sob a água.
-Garras: A raça tem as garras que lhe dão uns +2 de dano em combates corpo-a-corpo.
-Resistência a dano: A raça tem a resistência extra a dano, como indicado.
-Pontos de Vida extra: Os PV da raça vão além do indicado na HT.
-Membrana Nictante: A raça tem uma membrana nictante sobre seus olhos que permite ver normalmente sob a água. Também protege o olho de determinadas irritações (opção do GM).
-Resistência à pressão: A raça pode tolerar pressões atmosféricas maiores que um ser humano, como por exemplo, o fundo do mar.
-Dentes afiados: A raça faz dano de corte com sua mordida.
-Tolerância à temperatura: A raça tem parâmetros de temperatura maiores que um ser humano, para o frio, podendo viver no frio do ártico ou no oceano profundo.
-Longevidade: A raça não envelhece. Se não são mortos pela violência, pela doença ou por algum outro agente exterior, são imortais.
-Veneno: A raça tem um ataque de veneno, fazendo o dano indicado.

Raças de NPCs

Abissais (Deep Ones) (145 pts)

Abissais são uma raça imortal, anfíbia, que vive distante abaixo da superfície do oceano. São pesados (altura normal para o seu ST, +100 libras no peso), com pele pálida, brilhante, sem pelos, olhos bulbosos enormes, braços longos, pés achatados. Sua pele e olhos têm uma cor cinza pálida, embora suas barrigas sejam brancas. Têm barbatanas nas costas.
Vantagens e Desvantagens: Abissais têm +3 em ST e IQ. Têm as vantagens raciais Anfíbio, Garras, RD 1, PV extras +3 Membrana Nictante, Visão Periférica, Resistência à pressão, Tolerância à temperatura, e Longevidade. Têm Segredo (manter sua existência escondida da humanidade), e Dependência (devem passar pelo menos uma hora por dia sob a água).
Características e Cultura: A civilização pré-humana vive na profundeza dos oceanos, onde adoram Cthulhu e são governados por Dagon e Hydra. Imortais e constantes, não têm nenhum conceito dos valores humanos do amor, da piedade ou compaixão. Embora possam viver juntos para produzir, fazer a guerra ou adorar Cthulhu, falta-lhes completamente a compulsão humana de procurar a companhia um do outro, ou para fazer contato físico. Quando vêm em terra, os profundos movem-se na terra como bípedes, às vezes como quadrúpedes. Embora possam sobreviver com tão pouco tempo de água por dia, preferem ficar o tempo todo na água, onde não podem ser incomodados. Do mesmo modo, podem sobreviver na água fresca, mas só serão totalmente confortáveis no sal. Suas cidades possuem uma beleza fria, inumana. Vivem pelo mundo inteiro sob os oceanos, mas uma cidade na costa de Massachusetts é conhecida por eles. Sabe-se que os Abissais sobem à Innsmouth para cruzar com seres humanos. Sua razão é desconhecida - se fazem em razão do eugenismo, da mágica ou por uma luxúria inumana estranha. Estes Humano-Abissais nascem como humanos, mas num dia em sua vida mudam profundamente no curso de meses. Abissais vivem em vilas de beira-mar remotas, usando estas comunidades para obter qualquer coisa que podem querer da humanidade. Além de suas atividades da criação de animais, Abissais parecem não ter nada a fazer com a humanidade - mas são uma raça antiga, sábia e sutil, e quem sabe, sejam os mestres secretos da humanidade, controlando nossos governos, organizações e instituições lá em baixo das ondas.

Ghouls (140 pts)

Os Ghouls são uma raça humanoide. Têm os pés largos, membros fortes e caninos enormes. São frequentemente encontrados em sepulturas, onde se alimentam de carne humana. São aproximadamente do mesmo tamanho de seres humanos (altura e peso do é feito com a ST sem o bônus racial; isto é, um Ghoul com ST 15 é do tamanho de um ser humano do ST 11).
Vantagens e Desvantagens: Os Ghouls têm ST +4, DX, IQ e HT +3, Olfato/Paladar aguçado +2, Prontidão +3, Garras RD +4 contra armas de fogo e outros ataques de projétil, Dentes afiados. Têm o Segredo (esconder sua existência dos seres humanos) Hábitos detestáveis (comem seres humanos mortos), Hábitos detestáveis (aparência horrível e odor nojento). Todos os Ghouls sabem as seguintes perícias: Camuflagem igual a DX, Escalar igual a DX, Salto igual a DX +2, Furtividade igual a DX
Características e Cultura: Os Ghouls vivem abaixo de todas as cidades humanas, onde eles alimentam-se dos mortos. Embora seu conhecimento dos Grandes Antigos seja maior do que o da humanidade, não adoram nem veneram. Os Ghouls não são uma raça má - querem somente se alimentar em paz, mas não tem piedade nem outro sentimento humano, e atacarão qualquer um que tropece sobre seus segredos. Os Ghouls constroem sistemas elaborados de túneis abaixo das cidades humanas, conduzindo de cemitério a cemitério. No Mundo dos Sonhos são muito mais comuns, e construíram nações subterrâneas. Os costumes e a cultura dos Ghouls são desconhecidos da humanidade. Os Ghouls têm sua própria língua. Alguns Ghouls são alfabetizados e conhecem idiomas humanos. Às vezes fazem contatos com magos e estudantes das ciências ocultas. Têm um grande respeito com seres humanos quem pode demonstrar um conhecimento profundo dos segredos o Mythos. Alguns Ghouls excepcionais podem saber certas mágicas relacionadas aos Mythos. Os seres humanos que se associam com os Ghouls por muito tempo aprendem a se transformar em Ghouls. Se isto é a única forma de se multiplicarem, ou se podem se reproduzir de forma natural, desconhece-se. Em combate, Ghouls fazem um único ataque (mordida). Uma vez que ele tenha sucesso na mordida, faz dano normal pela ST, podendo continuar grudados na vítima, seus ataques subsequentes têm acerto automático, mas o dano diminui em 2 pontos, contanto que ele permaneça unido. A vítima não pode se defender. A única maneira de se separar de um Ghoul é matando-o, deixando-o inconsciente, ou vencendo uma disputa de ST. Um Ghoul não pode aumentar uma ferida e fazer um ataque de mordida no mesmo turno.

Povo Serpente (190 pts)

O Povo Serpente assemelha-se a serpentes eretas com dois braços e pés. São altos e sem pelos, seus membros terminam nas mãos e nos pés, e têm caudas. Sua civilização floresceu antes mesmo dos dinossauros evoluírem. São um pouco maiores que os humanos - calcule altura e peso antes de adicionar a ST.
Vantagens e Desvantagens: O Povo Serpente tem ST +4, DX +3, IQ +5, RD 1, Garras, Dentes afiados e Veneno. Com são seguidores de Yig, tem a habilidade de falar com outras serpentes, se são imunes aos venenos deu qualquer uma. Não possuem desvantagens raciais.
Características e Cultura: A civilização dos povos da serpente surgiu e floresceu há aproximadamente 200 milhões de anos. Evoluíram para dois tipos de povos: os com e os sem cauda (os sobreviventes são os sem cauda). Em aproximadamente 70 milhões de anos, a civilização já tinha sido extinta, embora uma cidade tenha sobrevivido na pré-história humana. Era uma raça de estudiosos e feiticeiros, e seus governantes eram feiticeiros poderosos, tanto em mágicas "normais" quanto em mágicas relacionadas aos Mythos. Adoravam Yig. O Povo Serpente não foi completamente extinto, mas a raça viva hoje é degenerada, desprovida de civilização e cultura, com IQ 8, e sua altura e peso é calculada com uma ST 3 pontos abaixo do que o valor real. Vivem em pequenas famílias, usando os restos de inteligência que possuem para se esconder da humanidade. Mesmo hoje, entretanto, há ocasionalmente uma Pessoa Serpente com a capacidade mental de seus antepassados. Esses indivíduos são mais ativos, e procuram por conhecimentos perdidos, principalmente mágicas. Não se sabe se eles são assim por criação direta de Yig, ou se sua "memória racial" é mais aguçada do que dos humanos. Alguns membros do Povo Serpente podem ser reencarnações de feiticeiros antigos, ou sejam eles mesmos feiticeiros, imortalizados com suas artes e despertos no presente. Esses feiticeiros sabem sempre uma mágica que faz uma ilusão que os deixa com aparência humana. O Povo Serpente é suficientemente humanoide para usar armas humanas normalmente. Devido à sua flexibilidade excepcional, podem esticar suas cabeças e fazer vítimas de suas mordidas no hexágono mais próximo. Sua mordida é venenosa aos seres humanos. Este veneno faz dano de 3d quando injetadas. Após uma hora a vítima deve fazer um teste de HT -3. Se falhar, receberá novamente 3d de dano. A cada hora deve fazer novo teste, até que a vítima morra ou até passe no teste (e não precisa mais fazer testes).

Linha do Tempo da Mitologia Cthulhiana

Essa é uma linha do tempo dos eventos relacionados aos Grandes Antigos, aos Mitos de Cthulhu. Os eventos REAIS podem ser lidos em livros de história ou na Wikipédia. Nesse artigo teremos apenas os eventos relacionados aos Mitos de Cthulhu.
4,5 bilhões de anos atrás: a Terra é gelada, e Cthugha e seus servos Vampiros de Fogo chegam trazendo calor intenso, o que modifica a temperatura e os continentes começam a emergir.
 2 bilhões de anos atrás: as Coisas Antigas chegam na Terra. Elas estabelecem sua primeira cidade submarina, no oceano antártico. Usando o material orgânico obtido no fundo do oceano, eles criam o primeiro Shoggoth, que o Livro de Eibon denomina de Ubbo-Sathla, para gerar seus servos Shoggoths. Alguns estudiosos acreditam que a criação de Ubbo-Sathla altera a transição da vida terrena de organismos anaeróbicos simples a complexas vidas respirando oxigênio respirando a vida. Assim, Ubbo-Sathla, em certo sentido, é a origem da vida na Terra como a conhecemos.
1 bilhão de anos atrás: as Coisas Antigas fazem uma trégua com Cthulhu e começam a trabalhar na superfície de uma cidade na Antártida Equatorial.
850 milhões de anos atrás: a Lua é formada a partir da separação de um pedaço da Terra. A catástrofe resultante mergulha R'lyeh no fundo do oceano, fazendo com que Cthulhu e sua cria fiquem em estado de dormência. Nos próximos 300 milhões de anos, as cidades das Coisas Antigas se deterioram, por causa das marés produzidas pela Lua.
750 milhões de anos atrás: os Pólipos Voadores vêm do Espaço para a Terra. Habitando sobre a massa de terra que se tornará a Austrália, eles constroem cidades de basalto. Encontram uma espécie de vegetal de grande porte, em forma de cone, e usam como alimento.
500 milhões de anos atrás: as Coisas Antigas constroem cidades onde será a África e a América do Sul, com postos avançados onde seria a Inglaterra.
485 milhões de anos atrás: As mentes da Grande Raça de Yith viajam no tempo e no espaço, e habitam os corpos cônicos das criaturas australianas. Esses Yithianos subjugam rapidamente os Pólipos Voadores, surpreendendo-os e aprisionando-os nos subterrâneos abobadados. Os Yithianos constroem cidades acima das prisões dos Pólipos.
450 milhões de anos atrás: os antigos fazem uma série de pesquisas e testes envolvendo biologia e genética, criando os seres vertebrados e outras formas de vida.
350 milhões de anos atrás: a formação da Pangeia cria o arquipélago de Mu, inclusive as ilhas K’naa Ponape, Yhe e R’lyeh. Grande Cthulhu e suas crias viajam para a Terra, vindos da estrela Xoth. Começa a guerra dele com as Coisas Antigas.
300 milhões de anos atrás: Cthugha e seus Vampiros de Fogo fogem da Terra, após um cataclismo. Alguns dos Grandes Antigos ficam aprisionados na Terra.
115 milhões de anos atrás: A civilização do Povo Serpente surge de forma fabulosa (criada por Yig, o pai das serpentes), na área de terra entre as atuais Europa e África, no atual Mar Mediterrâneo. Uma raça paralela de homens serpentes vai para o oriente, fundando a Cidade Sem Nome. As duas raças ofídicas podem ou não ser relacionadas. Estudiosos divergem quanto a saber se uma ou ambas são a primeira raça consciente a surgir na Terra, ou se elas são originárias de outro mundo.
150 milhões de anos atrás: Os shoggots se revoltam contra as Coisas Antigas. Embora estas vençam, a guerra provoca uma extinção, pois a perda da raça de servos ocasiona o declínio da raça.
160 milhões de anos atrás: os Mi-Go (os fungos de Yuggoth) vem para a Terra, e estabelecem a sua colônia nas Montanhas Apalaches. Eles começam uma guerra contra as Coisas Antigas restantes na América do Sul e na África, mas como a desintegração da Pangéia, o centro das duas culturas se afastam, e diminuem as hostilidades.
150 milhões de anos atrás: as Coisas Antigas e os Yithianos travam uma grande guerra na faixa de terra entre a África e a Austrália.
70 milhões de anos atrás: a civilização do Povo Serpente começa a declinar, possivelmente devido às mesmas catástrofes climáticas e mudanças que matam dinossauros.
50 milhões de anos atrás: os Yithianos abandonam seus corpos cônicos e passam a habitar outros corpos, no futuro, muito tempo depois da extinção da humanidade. Com os Yithianos fora, os Pólipos Voadores fogem de suas prisões e exterminam os vegetais cônicos que eram usados como corpos pelos Yithianos.
5 milhões de anos atrás: as Coisas Antigas remanescem em duas cidades terrestres, uma na Antártida e outra na América do Sul. Sendo o planeta muito gelado, elas constroem sua cidade final, no oceano antártico. Se quaisquer das raças permanecem vivas no presente, esse é o local dos remanescentes.
3 milhões de anos atrás: pré-humanos na Groenlândia (referida em textos antigos como Hiperbórea) formam uma civilização primitiva, e idolatram Tsathoggua e suas Crias Sem Forma.
1,7 milhões de anos atrás: glaciação avançada extermina os pré-humanos na Groenlândia.
750.000 anos atrás: as semimísticas civilizações da Hiperbórea e Mhu-Thulan (na Groenlândia) são destruídas pela glaciação.
163.000 anos atrás: o continente de Mu, no oceano pacífico, naufraga, de acordo com alguns estudiosos. Outros alegam que foi muito depois.
10.000 anos atrás: lenda do rei bárbaro Kull, que governou o continente Thuriano, seguido pelo povo de Atlântida, Lemúria e Thuria, de acordo com alguns estudiosos.
11.000 anos atrás: adoradores dos Mythos levantam Acheron e Stygia nas atuais Europa Ocidental e África.
14.000 a 12.000 anos atrás: imersão de Mu, último continente do pacífico, de acordo com o Coronel James Churchward.
12.000 anos atrás: lendária civilização hiboriana floresce. Reinado de Conan da Aquilônia.
11.500 anos atrás: outro cataclismo na Terra destrói as civilizações existentes, inclusive o restante dos atlantes ainda vivos.
3.300 anos atrás: Yog-Sothoth é liberto de sua prisão terrestre. 



Obs: Essa adaptação no foi feita por minhas mãos, é um compendium de matérias extraídas da Rede RPG.

Fonte: RPG Wiki