segunda-feira, 14 de julho de 2014

Conheça Santa Cruz RPG, cenário de Horror Barroco

 
 
Por: Leandro "Hallowone" Santos
 
Me pediram para contar um pouco sobre o “Santa Cruz RPG” , não sou a pessoa mais indicada para fazer uma análise imparcial, mas vamos lá. Primeiro é interessante frisar o que “Santa Cruz” não é, Santa Cruz não é uma segunda edição de “O Desafio dos Bandeirantes” embora contenha elementos dele, é uma edição que coloca o mundo de Trevas/Arkanun na mesma época de o desafio; ok então eu preciso de Trevas ou Arkanun para jogar Santa Cruz? E eu digo não. Esperei todo o sistema e cenário estarem em licença aberta para poder fazer de Santa Cruz um módulo básico e autossuficiente, embora Trevas e Arkanun terão uma série de informações adicionais que podem enriquecer suas aventuras, o mesmo para toda a série de o desafio dos bandeirantes.
O que diferencia “Santa Cruz” dos outros RPGs com temática nacional? Nessa eu perguntaria se eles são iguais. “O Desafio dos Bandeirantes” é um jogo de aventuras de exploração com um tom de “Indiana Jones”, Mini Gurps é uma série didática pautada no realismo histórico, Hi-Brazil é um jogo sobre uma autoimagem do Brasil e Santa Cruz vem com uma proposta de horror barroco.
O que é barroco em Santa Cruz? O contrate entre as trevas da inquisição, da ignorância, do misticismo, do colonialismo, da escravidão com a luz de um mundo de possibilidades, do florescimento da ciência, da filosofia idealizando um mundo aberto de possibilidades. Santa Cruz é barroco porque se passa em uma época marcada por dualismos e dúvidas, os germes de uma existência barroca já estavam no Arkanun, mas ali as possibilidades são mais restritas e as trevas e a obscuridade do misticismo e da ignorância são maiores.
Ah, legal, então é só um Arkanun colonial? Sim e Não. Vamos à exposição do livro para ficar mais Claro.
Santa Cruz está dividido em 5 partes cada uma com uma parte de um conto introdutório que vai introduzindo o leitor no universo de Santa Cruz.
A primeira parte “Ad hominen” fala sobre a construção dos personagens coloniais. A escolha de Raça (que não trás bônus mas ajuda a traçar a posição social do personagem e sua relação com o mundo de Santa Cruz), Posição social e kit (Onde encontramos desde o bandeirante, o capitão do mato, ao burocrata e alquimista), atributos, aprimoramentos (Com alguns específicos como corpo fechado e cramulhão) ,perícias (capítulo que foi totalmente refeito pensando nos saberes e fazeres próprios do período, a exemplo das ciências da natureza não estarem separadas e ter regras específicas para o uso de boleadeiras). O capítulo equipamento encerra a primeira parte oferecendo equipamentos comuns no período, armas brancas e de fogo (com tempo de recarga) e preços dos equipamentos nas principais moedas portuguesas e espanholas.
A segunda parte de Santa Cruz “Ars Magica” fala sobre a arte da magia onde se encontram as regras para magia do Sistema Daemon, utilização de pontos de heroicos e utilização de pontos fé para sacerdotes cristão, candomblé (Regras para incorporar orixás) e xamanismo (que também se utiliza de poderes mágicos em alguns casos).
A terceira parte “Ars Bellum”fala sobre as regras básicas para a resolução de ações e combates, regras para evolução e regras especiais para combate desarmado em Briga, Capoeira e Huka-Huka.
A segunda metade de Santa Cruz é composta de 100 páginas quase inteiramente descrevendo o cenário do mundo de santa Cruz.
A quarta parte “Axis Mundi” conta a história mundana do mundo de Trevas da baixa idade média (período de jogo do RPG Arkanun) até o séc. XVII onde se passa Santa Cruz. Em seguida é relatada a história mística do continente americano, da passagem de Nhanderú do Edhen para paradísia sobre a região do monte Arequa, a formação do panteão tupi-guarani e inca na América do sul, A constituição da cidade de Olmec em pardísia na América Central, o contato dos povos nativos com os habitantes de Mú e Atlântida, com o plano de Arkanun. A formação do bolsão de Pindorama em Arcádia e o surgimento dos metamorfos sul americanos. A descoberta e colonização da terra movida pela luta entre sociedades secretas e os planos expansionistas e colonialistas da cidade de prata a resistência dos nativos e a chegada dos negros com novos espíritos, a chegada das sociedades secretas e tentativa de estabelecimento de um Arkanun Arcanorum nestas novas terras, a vinda de vampiros e demônios do velho mundo, a guerra mística da colonização, a queda de jurupari o exílio dos Deuses ameríndios terminando com a descrição da organização política sobrenatural das principais cidades e regiões de Santa Cruz no séc.XVII (do sul da América do Sul ao Caribe) e quatro novas sociedades secretas A ordem do Sol (ligadas às tradições incas) Ordem do Jaguar (Ligada aos deuses caídos de Olmec e aos metamorfos), Ordem de Imale (Dissidência dos magos petros que luta contra a escravidão) e Ordem de Luisiada (Dissidência portuguesa da ordem de Yamesh que une magia e ciência náutica em seu plano de iluminação e conquista).
A quinta parte de Santa Cruz “Mysticum Creatura” fala sobre as criaturas sobrenaturais que existem no mundo de Santa Cruz. Seu primeiro capítulo Pindorama, fala sobre o bolsão de pindorama e seus habitantes, assim como como as viagens planares para lá vão se tornando mais difíceis enquanto vai se fixando o bolsão de Hi-Brazil. Entre as criaturas de pindorama (fadas nativas) encontamos:
Ahores: Os descendentes de Aho Aho, filho monstruoso de Tau e Kerana, criaturas que assumem a forma humana e vem para a terra para sequestrar crianças que serão transformadas em caaporas.
Curupiras: Os filhos de Yaci Terere, Capotiras, Curupiras, assim como humanos transformados em fadas chamados de caaporas.
Igpupiaras: Os filhos de Mbói t’uí, a serpente papagaio, criaturas humanoides, com a maldição de uma fome insaciável por extremidades humanas, que protegem os cursos dágua.
Kurupia: Os filhos de Kurupi, duende com uma genitália que funciona como tentáculo, possuidores de um apetite sexual insaciável.
Luisons: Filhos do espírito da morte, que vêem a imagem da terra mesclada a Spiritum, sofrem de uma espécie de licantropia féerica e são atormentados pelas pessoas que matam.
M’boi: Os deuses serpentes.
Pomberos: Duendes negros de pés e mãos peludas que guardam os segredos da magia.
Sacis: Criaturas que apareceram recentemente, meio fada, meio demônio, que aparentemente cumprem um plano secreto de Jurupari.
O Segundo capítulo “Povos Fera” fala sobre as raças metamórficas que existem nas florestas de Santa Cruz, o semi-plano do inferno Verde e o conselho formado em resistência ao homem branco. Nele encontramos:
Amazonas: O curioso e fofoqueiro povo papagaio, espiões para as tribos e conselheiros de piratas.
Guaribás: O povo macaco, a guarda da floresta. Os braços do conselho.
Jacaré-Açú: O povo jacaré, guardião da memória e das tradições tribais.
Jaguar: O povo onça, juízes e executores entre as tribos indígenas, se dividem em duas tribos, os jaguará que vigiam a terra contra a invasão dos europeus e os Yawar que vigiam Spiritum e os planos etéreos (Sendo grandes pajés).
Mojus: O sombrio e misterioso povo cobra, que se alimenta de sangue e transmite sua maldição ao humanos.
Ni-Guará: Os homens Lobo-Guará, Guerreiros solitários e nômades, considerando-se os guerreiros de Yaci ou Pachamama. Forma diversas Tribos de acordo com suas alianças tribais.
Yarajara: O misterioso e sedutor povo boto, formado por botos e Iaras.
Depois encontramos as Icamiabas (Amazonas de Yaci, que possuem poderes da fé especiais da deusa lua); kupendiepes homens alados de Arkanun trazidos por Anhangá para lutar contra os Europeus; Jurupari (as 5 castas de demônios formadas quando as tropas da cidade de prata jogaram Jurupari ao inferno); Aparições, Mortos vivos, Amaldiçoados (Lobisomens e mulas sem cabeça e vampiros), Anjos e demônios (Os mesmos de Arkanun/Trevas com alguns adicionais), animais fantásticos e os poderes específicos das novas criaturas.
Há ainda um apêndice final “Morbum et insaniam” com doenças para uso em Santa Cruz (da gripe à sífilis), a estatística e fócus necessário para invocar toda uma lista de animais selvagens da América do Sul, instruções para se criar um cenário de aventuras, para a criação de aventuras e uma aventura pronta “A caçada à orquídea sangrenta” baseada no filme homônimo, mas levada ao ambiente de Santa Cruz e uma ficha completa com espaço para se registrar, magia, milagres, orixás, formas metamórficas, manobras de combate, etc.
Santa Cruz é um RPG completo, com possibilidades de aventuras de intriga, exploração, horror ou pancadaria que só necessitava de um melhor revisor de texto, mas não há nada que atrapalhe a leitura. Palavrasescritas juntas fras
Es quebradas, mas não são dominantes. Pode ser apenas frescura de quem achou que havia corrigido todos esses erros e depois do livro impresso fica caçando defeitos. Boa leitura.
O Livro tem uma diagramação bonita, embora a impressão escureceu algumas imagens e apagou detalhes, há imagens também que ficaram um pouco quadriculadas, mas é o preço de uma produção independente ( fora as obras de domínio público fiz umas duas imagens que já me deram um grande trabalho).
 O livro pode ser encontrado para comprar no site da Perse em versão PDF e capa mole Aqui e em versão capa dura Aqui.
  
Dá para se visualizar as primeiras páginas para se conferir a diagramação e texto.
Informações, material adicional e contato no blog:
Aventuras em Santa Cruz


Metrópolis Suplemento para Trevas RPG

Metrópolis, cidade do prazer e da dor. A mácula na morada dos anjos e dos deuses. Um local que todas as divindades odeiam, mas nunca destruíram a despeito de todo o poder que possuem. Ali encontram-se seres de toda a Paradísia, saciando seus desejos, sofrendo com seus vícios. Para atendê-los existem criaturas corrompidas pela queda de uma entidade quase esquecida. Você tem em mãos um livro de segredos que guarda uma das maiores vergonhas das divindades de Paradísia. Aqui estão descritos os astutos e frios Cenobitas, os violentos Cheza, os furtivos Guardiões, os esperançosos Bel Narah e os filhos do tempo, Páfsi, todos em sua tentativa de sobreviver em uma cidade que não poupa os próprios filhos da corrupção ou da punição eterna. Metrópolis traz as seguintes novidades: • Cinco novos tipos de seres sobrenaturais; • Descrição dde três novos kits aprimorados (Servo de Leviatã e os magos da Casa de Cronos conhecidos como ceomantes e cronomantes); • Novos aprimoramentos.



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Celtas Suplemento para Trevas RPG



Livro suplemento de TREVAS RPG com a história dos deuses celtas, bem como as invasões na Irlanda, invasões Fomorianas, Fir Bolg, Nemedianas e Milesianas, a descrição do reino paradisiano de Tir Na Nog (e suas 4 cidades), as Raças Tuatha Dé Danann, Fomoriano, Fir Bolg, Bresiano, Fadas (Anão, Gnomo, Elfo, Goblin, Fauno, Troll, Meio-Elfo), Kits, Poderes, Fraquezas, Milagres da Fé, Magia, longa lista de novos artefatos mágicos, incluindo a Lança de Lugh (também chamada de Lança Longuinus ou Lança do Destino), lista de Deuses Celtas, incluindo muito de sua participação no cenário de TREVAS, e como não podia faltar, um longo bestiário com fichas de inimigos comuns e incomuns, monstros e bestas de montaria para Arcádia e Paradísia. E como menção, muitas, MUITAS plots envolvendo várias Escolas de Magia, permitindo conspirações e campanhas low até high level.


                      
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quinta-feira, 3 de julho de 2014

Dragão Brasil



A revista Dragão Brasil foi uma das mais notórias revistas de RPG do Brasil, lançada em 1994 pela Editora Trama (mais tarde renomeada de Editora Talismã e por fim Melody) , quando dificilmente as revistas do gênero passavam de 3 ou 4 números. A revista surgiu na época de plena expansão do segmento de produtos ligados ao RPG no Brasil, quando a Abril Jovem publicava as primeiras traduções dos principais jogos, aproveitando ainda o auge do mercado, já no final da década de 1990, contribuindo para a divulgação de tais jogos em todo o território brasileiro. Após a redução de vendas de jogos de RPG nos primeiros anos do século XXI, a revista trocou seus editores algumas vezes, mas não resistiu às baixas vendas, encerrando suas atividades entre os anos de 2008 e 2009, quando completaria 15 anos de existência.
Histórico

Em 1994, Marcelo Cassaro, apresentou um projeto de uma revista de RPG à Editora Escala, onde era editor das revistas de Video game Gamers e Progames. Com a recusa da editora, Cassaro apresentou o projeto à editora Trama.

Inicialmente a revista se chamava "Dragon", mas logo foi renomeada para "Dragão Brasil", a fim de desfazer qualquer possível relação com a "Dragon Magazine", famosa revista de RPG dos Estados Unidos, que chegou a ter uma versão brasileira pela Abril Jovem.

Além de matérias e adaptações de RPG, a revista trazia contos de fantasia, ficção científica e histórias em quadrinhos. Logo depois entrariam para a equipe J. M. Trevisan e Rogério Saladino (ex-editor da Dragon Magazine).

A Dragão Brasil obteve grande sucesso durante seus primeiros anos de existência, quando lançou seu cenário próprio, Tormenta, em seu aniversário de 50 edições, usando muitas referências a materiais próprios, e que se mantém como um dos mais bem sucedidos cenários nacionais. Apesar de não contar com muitas das gravuras dos grandes ilustradores da extinta TSR, Inc., como Jeff Easley, Keith Parkinson e Clyde Caldwell, a revista divulgou o trabalho de grandes ilustradores nacionais, como André Valle, André Vazzios e Evandro Gregório, por exemplo, além das ilustrações e quadrinhos do próprio Cassaro.

Logo Marcelo Cassaro, Rogério Saladino e J.M. Trevisan ficaram conhecidos como "Trio Tormenta".

Depois dessa fase, a revista começou a receber críticas dos leitores por focar seus próprios cenários e projetos, mas continuou firme como a única e mais importante revista de RPG do Brasil, tendo desdobramentos em outras revistas como Só Aventuras e Tormenta.

Já ao final dos anos 90 e início de 2000, seguindo novas tendências, a revista começou uma série de adaptações de famosos animes, decisão que desagradava veteranos por se sentirem abandonados pela revista, que supostamente dava mais espaço ao anime que RPGs tradicionais.

Foi até divulgado e usado um novo sistema com temática anime: o Defensores de Tóquio, um sistema conhecido pela simplicidade, flexibilidade e total falta de realismo. O sistema tornou-se amplamente popular em sua terceira versão, mais conhecida como 3D&T. No entanto, a formação de uma nova legião de leitores e a permanência da publicação nas bancas comprovaram o sucesso da decisão.

Em 2004, a editora Talismã, novo nome da editora Trama, lançou Ação!!!. Utilizando a licença OGL, o jogo era baseado no D20 Modern. Em 2005, o Trio e a editora seguiram caminhos diferentes após diversos desentendimentos e queda nas vendas da revista, além de fracasso editorial em vários produtos derivados dela. Eles criaram duas outras revistas de RPG para outras editoras, a Dragon Master (dedicada a 3D&T) para a Mythos Editora e a Revista Dragon Slayer para Manticora (editora que havia publicado a D20 Saga), que segue o estilo da antiga Dragão Brasil, adotando um padrão de lançamento bimensal e inicialmente com conteúdo voltado principalmente para o Sistema d20 e Open Game License, visto possibilidade de uso da Licença Aberta. No mesmo ano, lançam pela mesma editora, o Primeira Aventura, inspirado no Dungeons and Dragons e pelas duas adaptações de Tormenta, o Tormenta RPG baseado em D20 para a Jambô Editora e para o Sistema Daemon, publicado pela Daemon Editora.

Em uma tentativa de seguir com seu segmento mais bem-sucedido sem precisar saldar dívidas com os antigos autores, a editora contratou uma nova equipe, membros da Rede RPG, um dos mais conhecidos portais de RPG na internet, mas sem qualquer experiência em revistas.

Na mão do novo editor, Marcelo Telles, a revista passou por uma série de mudanças, totalmente contrárias ao estilo do Trio, inclusive com tentativas de incluir material próprio, mas o quadro de baixa vendagem não se reverteu. Após 9 edições, Marcelo Telles e sua equipe saíram da revista diante da recusa da editora em adotar uma nova linha editorial para a revista.

Sílvio Compagnoni Martins, ex-editor da Devir Livraria, assumiu como editor da Revista em fevereiro de 2007, mas a publicação continuou sofrendo atrasos e as vendas continuaram baixas. Compagnoni largou o cargo em um ano depois, em fevereiro de 2008, por conta dos constantes de atrasos e indecisão por parte da editora.
                                              
                                                                      Baixe toda a coleção Aqui 

Obs: Para baixar os arquivos precisa ter uma conta no MediaFire, pois seria demasiadamente cansativo colocar todos os links aqui.

domingo, 29 de junho de 2014

Tumbas Malditas - Arqueólogos desenterram supostos vampiros ao redor do mundo



Era um dia como qualquer outro para uma equipe de trabalhadores que realizava obras de reparo num trecho da auto-estrada próxima a Gliwice, interior da Polônia.
Os homens já estavam cansados e se preparavam para ir embora, quando um deles verificou que o uso da britadeira no concreto, havia aberto rachaduras em um canto da estrada. Mais estranho ainda, eles descobriram que as rachaduras estavam localizadas em uma espécie de chapa de pedra com algumas estranhas marcas quase apagadas na superfície. O chefe dos empreiteiros resolveu chamar alguém para dar uma olhada e este entrou em contato com o museu mais próximo que despachou um professor de arqueologia para verificar o que era aquilo.
Depois de analisar as marcas, o arqueólogo chegou a conclusão que aquelas eram inscrições em um idioma usado naquela região há muito tempo. Empolgado com a descoberta, ele pediu que os trabalhadores removessem a tampa de pedra, acreditando se tratar de uma tumba medieval. O que eles foi achado era muito mais estranho e perturbador, algo que parecia saído de um filme de horror clássico - a tumba de um bando de vampiros!
Haviam quatro esqueletos espalhados pela pequena câmara, todos eles cuidadosamente decapitados. Seus crânios repousavam acomodados entre as pernas - uma antiga prática eslava para dispor de suspeitos de vampirismo. A ideia é que esses cadáveres não poderiam se erguer depois de terem a cabeça devidamente cortada. Em dois dos crânios, no interior de suas bocas foram encontrados restos de raízes, como acônito, e pétalas de flores. Outro cadáver teve uma cruz de ferro colocada sobre o peito.

Os arqueólogos acreditam que a tumba foi lacrada por volta do século XIII quando a crença em vampirismo era algo recorrente, sobretudo quando crianças morriam, desapareciam ou quando uma determinada comunidade sofria com alguma epidemia inexplicável. Uma das formas de se lidar com esses problemas não raramente era acusar algum bode expiatório de ser um vampiro, executá-lo e torcer para que as coisas melhorassem. Nem sempre funcionava, é claro, mas os aldeões continuavam fazendo isso de qualquer maneira. 
Entretanto, a tumba recentemente descoberta na Polônia não é a primeira que pesquisadores apontam como pertencente a suspeitos de vampirismo.   
Arqueólogos suspeitam que enterros de supostos mortos-vivos ocorriam tanto no Velho Mundo quanto no Novo Mundo. 
Em 1990, o arqueólogo da Colúmbia Britânica Hector Williams descobriu num cemitério na Ilha grega de Lesbos o esqueleto de um homem adulto que havia sido trespassado no peito por uma estaca de ferro. Esta foi devidamente fincada no chão de pedra de modo que o cadáver ficasse completamente imobilizado. Não bastasse essa grande estaca, a vítima também recebeu oito espigões de ferro atravessando seu pescoço, pélvis, pulsos e tornozelo.    

"O cadáver foi depositado em um caixão pesado de madeira, quase que completamente deteriorado pela passagem do tempo" contou Williams, "mas ainda era possível encontrar no seu interior indícios de bulbos de alho usados para purificá-lo". Marcas na tampa atestavam que o ataúde havia sido fechado com pregos e supõe-se que uma corda tenha sido passada ao seu redor. Claramente, alguém queria garantir que esse homem não se libertasse da tumba onde fora encerrado. Os antropólogos forenses que examinaram o corpo não encontraram nada diferente nele que pudesse atestar sua suposta herança vampiresca.
Mais recentemente, um time de arqueólogos liderados por pesquisadores da Universidade de Florença e pelo antropólogo forense Matteo Borrini descobriram outra suspeita de enterro de morto vivo na Ilha italiana de Lazzaretto Nuovo. Nesse caso, o cadáver se provou pertencer a uma mulher bastante idosa, que foi depositada de bruços em um caixão de ferro. Não bastasse esse cuidado, um pedaço considerável de tijolo foi colocado em sua boca - uma forma documentada de exorcismo medieval praticada em suspeitos de vampirismo na Itália.
Casos macabros também estão presentes no Novo Mundo. Em 1992, operários trabalhando em um cemitério do século XVIII próximo de Connecticut, encontraram algo completamente incomum: a tumba de um homem de 50 anos cuja cabeça foi decapitada, enquanto os ossos de suas pernas foram serrados e dispostos em um padrão que remetia ao símbolo de "caveira e ossos". Ao lado numa tabuleta de madeira, lia-se as palavras "ravenant", um dos correlatos do vampiro moderno.
Um exame dos restos determinou que o homem morreu de uma doença que na época era chamada de "consumo" - que hoje nós conhecemos como tuberculose. Um verdadeiro flagelo na época. Aqueles acometidos por doenças infecciosas manifestavam sintomas que podiam ser confundidos com vampirismo - palidez, perda de peso e aparência macilenta ou cadavérica. O temor fazia com que as pessoas tentassem se precaver e evitar que esses suspeitos se erguessem de suas tumbas. Uma cruz de prata foi pregada na tampa do esquife o que demonstra que os cuidados justificavam usar algo valioso como prata como precaução.
O desejo dos mortos por sustento era um temor constante. Segundo o folclore de vários povos, os mortos precisavam se alimentar de sangue, fluidos, linfa, bile... diferentes substâncias que, em comum, são extraídas do corpo pulsante dos vivos. 
O temor de que um morto se levantasse de uma sepultura para espreitar um vilarejo era uma preocupação bem real. Alguns povos possuíam regras muito rígidas de como dispor dos mortos, como enterrá-los e como cuidar para que eles não voltassem. A mera suspeita de que alguém pudesse ser um vampiro despertava um pavor profundo que motivava pessoas a "fazer o que era certo", ainda que agissem de forma clandestina uma vez que as autoridades religiosas quase sempre considerassem o ato de profanar um cadáver sacrilégio.
De todos os métodos empregados, a decapitação era o favorito. Existia a crença de que cadáveres cuja cabeça fosse separada do corpo não poderiam renascer, ou ao menos não poderiam se alimentar do vivos. Isso não impedia que em algumas regiões do leste europeu vigorasse a suspeita de que corpos ainda que sem cabeça pudessem escavar a terra e predar os vivos.
Entre os métodos mais incomuns, havia uma série de superstições locais que incluíam queimar o corpo, marcá-lo com um ferro em brasa, remover seus dedos e genitais, serrar os pés e até perfurar os olhos e preencher as órbitas oculares com chumbo derretido. Os dentes em alguns casos eram completamente arrancados com faca ou porrete para que eles não pudessem ser usados contra os vivos, a garganta por vezes era cortada ou obstruída com terra e a língua - para alguns um vetor da doença, era cortada e inserida no ânus. Cordas, correntes e outros métodos de captura também eram utilizados mas nesse caso como precaução para que o cadáver ainda que desperto não fugisse e eventualmente se desfizesse de fome.
Um costume muito curioso usado na Itália visava assustar o vampiro e fazer com que ele não deixasse sua tumba. Um espelho era colocado na entrada da tumba, a proposta era de que o vampiro se deparando com sua própria imagem ficaria assustado e não teria coragem de se levantar. Em uma tumba na Sérvia, arqueólogos encontraram um cadáver encerrado em uma armadura de metal sem articulações, uma verdadeira prisão de ferro da qual um vampiro, mesmo com todos os seus poderes, não poderia se livrar.

Hoje, muitos arqueólogos acreditam que a falta de compreensão de doenças e de condições físicas eram a principal causa do mau entendido que levava muitas pessoas a serem enterradas como vampiros. A pouca compreensão sobre a decomposição também era uma causa comum. Cadáveres encontrados em seu lugar de descanso que por algum motivo não se deterioravam eram vistos com suspeita. Na crença medieval, um cadáver que não se decompunha era uma temeridade, a não ser que ele fosse um morto ilustre e candidato a beatitude. A linha entre a santidade e vampirismo era tênue, tão limítrofe que alguns cadáveres mumificados de supostos santos acabaram sendo vistos, décadas depois, como prováveis vampiros. Nesse caso, muitos deles acabavam destruídos para "evitar o pior".
Embora muitos americanos e europeus no século XIX estivessem familiarizados com as vicissitudes do corpo humano, não se sabia muito a respeito do que acontecia com um cadáver meses ou anos depois de seu sepultamento. Para todos os efeitos, a crença de que o morto deveria voltar a ser pó, era esperado e qualquer coisa diferente disso levantava presunções. Em pleno século XIX, quando a ciência já desabrochava, em uma cripta da cidade de Boston, doze cadáveres foram removidos de seu descanso e devidamente decapitados pela suspeita de não estarem totalmente mortos, já que não haviam se decomposto por completo.
Ao que parece, o vampiro na Polônia que já não foi o primeiro, dificilmente será o último. 
Ao redor do mundo, continua-se encontrando tumbas malditas onde os restos de supostos vampiros repousam por um tempo muito mais curto do que a eternidade.
 

sábado, 28 de junho de 2014

Arkanun/Trevas pelo próprio Del Debbio

O universo de Arkanun e Trevas nas palavras de seu criador Marcelo Del Debbio! Uma excelente oportunidade para quem não conhece e quer conhecer o pano de fundo de um dos rpgs mais bacanas publicados no Brasil!
Eu acredito que o ideal para explicar o Universo de Trevas/Arkanun é começar pelo conceito de Forma-Pensamento, que é a base de toda a Magia e organização das sociedades angelicais e demoníacas, bem como pela própria existência da Roda dos Mundos. Na Kabbalah, existem quatro grandes divisões espirituais: o Plano Superbo, dos arquétipos primordiais, o Plano Ético, das emoções, o Plano Astral ou Mental e finalmente o Plano Físico, onde vivemos a maior parte do tempo "Acreditar é poder". Se alguém acredita em alguma coisa com muita fé durante muito tempo, o Plano Mental faz com que estas ideias se tornem cada vez mais reais. Se MUITAS pessoas acreditam em uma mesma coisa durante muito tempo, esta coisa se tornará real. Esta é a base do universo de TREVAS.
"Mapa dos Planos da Orbe Terrestre"
Um segundo conceito que deve ser explicado é a Roda dos Mundos (ou Roda de Samsara), representada pela swastica (aquele símbolo budista que mais tarde foi invertido pelos nazistas), que expressa a mudança constante dentro dos Planos Físicos em uma mesma Orbe Planetária. A Roda dos Mundos diz que os espíritos estão em constante evolução e os que não conseguem se adaptar ou os que forem se corrompendo vão "ficando para trás", movendo-se em direção às trevas a cada reencarnação. De tempos em tempos (chamados Eons), as raças que habitam o Plano principal desta Orbe vão sendo substituídas gradativamente por outras raças. A atual raça que habita a terra é chamada de humanos, mas as duas raças anteriores foram as dos Atlantes (cujos espíritos hoje estão em transição entre orbes ou infiltrados em algumas sociedades secretas) e a dos Lemurianos, também chamados Arkanitas, que habitam o Plano inferior de Arkanun (de onde veio o nome do RPG).
A ambientação de TREVAS começa com a chegada do Demiurgo do Plano de Éden. Segundo algumas sociedades secretas, o Demiurgo, uma entidade poderosíssima e um dos deuses criados pelo Grande Arquiteto do Universo, criou a Cidade de Prata e trouxe do Plano Superbo (Éden) todos os espíritos necessários para que os anjos fossem criados sob o seu total controle. Para isso, criou a ilusão da Orbe Terrestre e, mais tarde, aprisionou as nossas almas neste Plano, seguindo o fluxo da Roda dos Mundos.
Como tudo no universo está em equilíbrio (lembre-se do símbolo do Yin-Yang), existe uma criatura de igual poder chamada Shaitan, ou adversário, conhecido como "o primeiro dos três". Esta entidade habitava o Plano cthoniano de Tenebras (cthonian vem dos vedas hindus, e significa habitante dos pesadelos; este conceito foi a base dos textos de H.P.Lovecraft, cujo pai era um ocultista, para criar toda a ambientação literária que ficou conhecida como "Chamado de Cthulhu"). Shaitan vivia na Fossa Cthoniana, uma região da Orbe terrestre extremamente sombria, deformada pelas piores emanações energéticas que você puder imaginar.
Enquanto isso, na Cidade de PrataLúcifer, o mais belo e poderoso de todos os anjos, rebelou-se contra o aprisionamento (mental) dos anjos pelo Demiurgo e libertou a alma de um terço dos anjos da Cidade de Prata, causando a primeira Rebelião, que resultou na destruição quase completa da Cidade de Prata, especialmente entre os distritos de Marte e o castelo Júpiter (cuja repercussão em nosso plano físico foi a criação do cinturão de asteroides) e a expulsão de todos os anjos caídos da Cidade de Prata. Estes anjos, expurgados pelo poder do Demiurgo, foram cair na Fossa Cthoniana, que mais tarde daria origem ao Inferno como conhecemos hoje. Lúcifer foi o chamado "segundo dos três".
Em 4.000 AC surge a primeira sociedade secreta na Terra. Magos Atlantes, cujo poder foi suficiente para manter as lembranças de suas vidas passadas, reuniram-se no Egito sob o nome de Irmandade de Hórus (cujo símbolo era o olho de Hórus inscrito em uma pirâmide – você já deve ter visto este símbolo em uma nota de um dólar). O objetivo da Irmandade de Hórus era impedir que a Terra fosse destruída pelo mau uso da magia e a única maneira de impedir isso era confinando os ensinamentos místicos dentro de Ordens Iniciáticas.
Do Egito, com Abraão, Moisés e Salomão, protetores da arca da aliança, a Ordem passou para a Grécia, onde Pitágoras fundaria a Casa de Chronos em 435 AC, também conhecida como Escola Itálica, que criou as bases do Arkanun Arcanorum (uma grande ordem formada por escolas herméticas com o objetivo de lutar contra o Demiurgo e Shaitan, visando o desenvolvimento dos próprios seres humanos).
O Demiurgo e suas falanges, por sua vez, tentaram o tempo todo utilizar-se da religião para subverter a vontade da população, mantendo o status quo do poder celestial. Com a "demonificação" dos deuses de outras religiões, a forma-pensamento dos fiéis forjou uma nova entidade chamada Baal-Zebub (Belzebu), que ficou conhecida como "o terceiro dos três" e, com a organização militarista destes novos deuses/demônios, o Inferno adquiriu a hierarquia e organização básica que conhecemos hoje.
A partir da fundação do Arkanun Arcanorum, o poder secreto destas sociedades foi aumentando gradativamente. Filósofos, estudiosos, matemáticos... todas as mentes iluminadas em todas as regiões conhecidas juntavam-se às fileiras das ordens secretas.
Com a vinda de Christos para a terra, em 7 AC, muita coisa mudou. Jesus nasceu de uma família nobre em Jerusalém. Quando nasceu, foi visitado pelos três maiores feiticeiros do oriente, os chamados Reis-Magos. Jesus era descendente da casa de Davi, protetor da arca da aliança e líder dos Essênios, uma das sociedades secretas mais influentes da época. Passou toda a sua infância no Egito, onde recebeu treinamento em magia, alquimia, matemática e todas as ciências conhecidas do Arcanorum.
Jesus era um Avatar (a personificação da Lei divina na Terra). Antes dele, somente Krishna e Buda tiveram este mesmo poder. Quando João Batista foi morto, Jesus se tornou o líder tanto da casa de Araão quanto da Casa de Davi, o que revoltou a sociedade judaica da época, que enviou um exército para capturar os Essênios. Jesus foi preso e crucificado, mas conseguiu fazer com que sua esposa, Maria Madalena, e seus três filhos, fossem enviados para a França e para a Inglaterra junto com José de Arimatéia, um de seus seguidores.
Christos sobreviveu à crucificação, foi retirado da cruz por seus adeptos e viajou com eles para a Índia, onde passou 17 anos. Seus filhos continuaram os estudos arcanos e deram origem a duas religiões: os Wiccas na Inglaterra e os Cátaros na França.
Em 300DC, o Imperador Constantino de Roma decide adotar o cristianismo como religião oficial, selecionando as escrituras sagradas que formariam o novo testamento e banindo os escritos apócrifos que não interessavam. A figura de Christos no Plano das Emoções foi dividida em duas: Christos, filho do Demiurgo, que vive no Castelo Júpiter, na Cidade de Prata e Jesus, uma alma sublime venerada apenas pelos Templários e pelos iniciados das sociedades secretas, o caminho para a ascensão.
A partir de então, as sociedades secretas passaram a ser perseguidas pela Igreja, infestada pelos anjos Nimbus da Cidade de Prata. O papado corrupto e promíscuo perseguiu e queimou dezenas de milhares de estudiosos, alquimistas, bruxos e ocultistas por toda a Europa.
Em 1077, após a destruição quase completa dos Cátaros na França, Godfrey de Buillon funda o Priorado de Sião, ordem encarregada de proteger a linhagem dos Merovíngios (os descendentes diretos de Jesus). Com a localização da Arca da Aliança em Jerusalém, é criada um grupo de cavaleiros do Templo para resgatar a arca das mãos dos Sarracenos (e, de quebra, destruírem a maior quantidade de anjos que conseguissem).
A união entre os Templários e a Igreja dura até 1307, quando o grão Mestre Jacques de Molay é capturado pelas forças de Felipe, o belo (rei da França) e do papa Clemente V, ambos a serviço da Cidade de Prata. Torturado durante 7 anos, Jacques não revelou nenhum segredo templário ao rei (além de ter enviado 14 navios com os tesouros templários – incluindo a Arca da aliança e o verdadeiro santo Sudário - para locais desconhecidos duas noites antes de ser capturado). Em 1314, Jacques deMolay é queimado vivo junto a outros Templários e o restante da Ordem é acolhido em Portugal (Porto Graal), Espanha, Alemanha e Escócia principalmente.
Nas Ordens místicas, o impasse entre se aliar aos demônios contra a Igreja ou lutar abertamente contra a Inquisição fez com que muitas ordens rachassem e muitas disputas pelo poder começassem na Europa. Disputas internas causadas por vinganças e ataques entre Nephalins (humanos que guardam as recordações de suas vidas passadas) também contribuíram para o enfraquecimento das Ordens secretas e da vitória da Igreja.
No renascimento, as ordens iluminadas ganharam força sob a tutela de Leonardo DaVinci, Grão Mestre do Priorado de Sião. Neste período, infiltrados na Igreja, a Escola de Yamesh conseguiu ter acesso a diversos Grimórios que estavam de posse do Vaticano. Da Renascença até os dias de hoje, há a descrição das Ordens secretas e suas influências nos diversos aspectos da política mundial (em especial na grande linha temporal que está no livro Vampiros Mitológicos).
Além dos Anjos e dos Demônios, as ordens secretas do século XX também precisam lidar com uma força ainda mais perversa – a Thulegesselshaft, também conhecida como thule: os Magos Arianos. Liderados por Heinrich Himmler, Adolph Hitler, Speer e Goebels, junto com membros da Ordem Teutônica Prussiana.
Durante a segunda Guerra Mundial, os nazistas mortos que chegaram ao Inferno foram sendo alocados com seus tanques, metralhadoras e equipamentos de guerra no Sétimo Círculo do Inferno, onde começaram manobras de guerra e treinamento militar. Com a chegada de Hitler, os nazistas tentaram um golpe de estado no Inferno, mas foram detidos pelas forças dos anjos caídos, que os confinaram de vez ao compartimento onde permanecem até os dias de hoje, aguardando a volta do IV Reich na Terra.
Hoje, a Terra é um grande palco de batalhas silenciosas entre sociedades secretas, ordens de magia, iluminados, cavaleiros templários, anjos, demônios e vampiros pelas almas humanas.
Os jogadores vivem as aventuras como iniciados de ordens místicas, tendo de lidar com o desconhecido, enfrentando magos nazistas, criaturas sobrenaturais, anjos caídos, alquimistas, pastores da Nova Inquisição e toda sorte de seres que compõem este complexo tabuleiro celestial.
De qual lado você está? De qual lado você deveria estar?

domingo, 1 de junho de 2014

Idéias para Aventuras

                               O Dinheiro Enterrado

Para encontrar a fortuna, basta aceitar o desafio do fantasmagórico cavaleiro

Imagem: ilustração de Rodrigo Rosa
Tarde quente, nuvens tingidas de vermelho anunciam a chegada de mais uma típica noite de verão. Hora ideal para tomar uma cerveja com os amigos ou saborear aquela velha pinga-veludo, orgulho do alambique da região.

Mesinhas espalhadas pelas varandas e calçadas, a conversa se desenrola solta entre os assuntos mais variados. O futebol de domingo, uma morte prematura e, às vezes, até um pouco de emoção. E a velha história do tesouro enterrado sob uma cachoeira próxima, ali mesmo em Tatuí e que, guardado por um estranho cavaleiro, jamais pode ser encontrado. Mas muitos juram que está Iá. Se não o tesouro, pelo menos o cavaleiro. E a loucura dessas testemunhas comprova isso.

A história se repete. Na garrafa, pouca pinga. No peito, muita valentia. No coração, muita coragem para vender e até dar de graça. Amigos velhos, homens de audácia, lá se vão mais dois candidatos à riqueza. Ou à simples loucura. Pouco tempo de caminhada e logo é possível ouvir o canto das águas espalhando-se sobre as pedras da cachoeira. Os últimos e teimosos raios solares dão aos respingos desgarrados e às folhas molhadas um tom dourado, como que anunciando os tesouros ali escondidos. E é exatamente lá que os homens vão procurá-lo.
Imagem: ilustração de Rodrigo Rosa
De repente, um galopar distante sobressai ao murmúrio das águas. E aumenta como que se aproximando. Outro caçador de tesouros? Ou simplesmente algum viajante desgarrado buscando um abrigo refrescante? Apreensivos, os homens aguardam o surgimento do suposto cavaleiro.

Logo, estranha figura, ele surge. Todo de negro – capa, botas de cano alto e chapéu de abas enormes –, o cavaleiro não parece ser um viajante comum. Aliás, ele nem parece ser um viajante. E muito menos ser deste mundo. Tensão. Com voz soturna, a fantasmagórica criatura dirige-se aos dois atônitos cavaleiros. ''Se vocês querem o tesouro, podem ficar com ele. Mas antes, terão de arrumar meus olhos''.

O espanto dos homens tornou-se gélido pavor. O cavalo se agita. Ao movimento da lúgubre capa negra, o animal bate com os cascos no chão, resfolegando e levantando poeira, como que prevendo algo aterrador. Ao levantar mais a cabeça, o estranho ser deixa aparecer seu rosto, do qual pendem balançando para todos os lados, dois enormes olhos fora das órbitas.
Imagem: ilustração de Rodrigo Rosa
Desespero. Diante de tal visão, os caçadores do tesouro explodem em desabalada carreira, caindo um sobre o outro, tropeçando nas pedras, mergulhando atabalhoadamente na água.

Sujos de lama, esfolados e cortados, correm descontrolados, sem olhar para trás, fugindo da assustadora criatura.

Simplesmente incapazes de compreender o que viram, só pararam de correr quando suas pernas não mais responderam aos estímulos provocados por tão aterradora visão. Ficaram loucos.

Por isso, nas reuniões entre amigos, em tardes quentes de verão, a velha história do tesouro enterrado na cachoeira continua viva. Afinal, toda aquela riqueza ainda está Iá, guardada por um estranho cavaleiro vestido de negro, de olhos pendurados, esperando algum homem de coragem para resgatá-Ia.


Origem da lenda

Esta é uma lenda recente, que invoca elementos europeus, como os tesouros enterrados dos piratas ou as riquezas escondidas na Salamanca do Jarau. O aspecto moral está presente, com a conclusão tipo “nada se consegue de graça, para tudo existe um preço”.
Imagem: ilustração de Rodrigo Rosa
O cavaleiro surge como elemento comum a várias lendas: o guardião dos tesouros que deve ser enfrentado e vencido pelos que buscam o prêmio. Coloca-se entre o homem e a riqueza não como uma ameaça, mas como desafio a ser vencido. Não parece querer matar ou ferir. Exige apenas uma demonstração de coragem para recompensar o aventureiro.

Localizada em região próxima à capital de São Paulo, famosa como ponto de partida ou passagem dos Bandeirantes que desbravaram o sertão brasileiro, a lenda do Dinheiro Enterrado tem variações e aparece sob outras formas em diversas regiões do país, sempre com a proposta do desafio e da recompensa, do ''nada é de graça''.

Fonte: Dana Social